• Phát triển game đơn giãn trên MobilePhát triển game đơn giãn trên Mobile

    Cuối cùng, trong phương thức run(), bạn gọi phương thức sendSms() để gửi message: public void run() { [.] case (ACTION_SEND_INVITE): // invite another player to play String inviteMessage = ” invites you to play Transnoid!”; network.sendSms(inviteNumber.getString(), inviteName.getString() + inviteMessage); break; } [.] }

    docx40 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 1826 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Ngôn ngữ lập trình bậc caoBài giảng Ngôn ngữ lập trình bậc cao

    Ví dụ: Tính tiền gửi ngân hàng. Lãi suất hàng năm là 8% người đó gửi vào ngân hàng vốn ban đầu là 100000000 đồng (100 triệu). Cứ sau mỗi tháng tiền lãi được gộp vào vốn và trở thành vốn mới để tính cho tháng sau. Hỏi sau bao lâu người đó được 1 tỷ đồng?

    ppt44 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 2079 | Lượt tải: 0

  • Hướng dẫn chạy Module thuỷ lực (HD) trong MIKE_21 Flow Model thuộc bộ phần mềm MIKEHướng dẫn chạy Module thuỷ lực (HD) trong MIKE_21 Flow Model thuộc bộ phần mềm MIKE

    Sau khi có kết quả đầu ra, ta có thể sử dụng công cụ Plot Composer để thể hiện các giá trị thực đo và kết quả tính toán của mô hình lên cùng 1 biểu đồ để so sánh một cách trực quan hơn. Khi nhận thấy kết quả đầu ra của mô hình và giá trị thực đo có sai số, ta cần hiệu chỉnh lại các thông số của mô hình. Hai thông số chính ảnh hưởng tới kết quả ...

    pdf30 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 6594 | Lượt tải: 1

  • Bài giảng Lập trình căn bảnBài giảng Lập trình căn bản

    Định nghĩa : Tầm vực (Scope) của một đối tượng trong chương trình là vùng má nó được biết đến và có thể được sử dụng. Tầm vực áp dụng trên các đối tương như: biến, hằng, kiểu dữ liệu, chương trình con. Qui tắc xác định tầm vực: Tầm vực của một đối tượng được xác định từ vị trí mà nó được khai báo cho đến hết Block chứa khai báo đó, kể cả những Bl...

    ppt74 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 1814 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 8 Lập trình xử lý ảnh trên nền nhúngBài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 8 Lập trình xử lý ảnh trên nền nhúng

    Phụ lục A – Các lệnh Linux  Lệnh cài đặt một phần mềm từ kho chứa của Linux sudo apt-get install Tên_gói_phần_mềm  Xem danh sách các major id tương ứng với các device driver đang active cat /proc/devices  Tìm kiếm file chứa một dòng text bất kỳ grep vd: grep –r “Hello” . //Tìm tất cả các file và hiển thị ra c|c dòng chứa từ khóa //Hello ...

    pdf59 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 2286 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 7 Lập trình mạng trên Linux nhúngBài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 7 Lập trình mạng trên Linux nhúng

    Thư viện lập trình mạng trên QT  QtNetwork • QTcpSocket • QUdpSocket • QTcpServer • QFtp: làm việc với giao thức truyền file FTP • QHttp: làm việc với giao thức Http (Xem Qt documentation)

    pdf13 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 1946 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 6 Lập trình nền tảng QTBài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 6 Lập trình nền tảng QT

    Cài đặt Qt Everywhere  Bước 1: Cài đặt QT Embedded (QT Everywhere) (Xem hướng dẫn chi tiết kèm theo)  Bước 2: Copy các file thư viện cần thiết xuống KIT • 3 thư viện quan trọng (VD: copy xuống thư mục /opt/qte/lib)  libQtCore.so.4  libQtGui.so.4  libQtNetwork.so.4 • Copy các fonts vào thư mục /opt/qte/lib/fonts  Bước 3: Chỉnh file cấ...

    pdf27 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 2327 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 5 Lập trình device driverBài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 5 Lập trình device driver

    Ví dụ 1: Chỉnh sửa driver sẵn có Chỉnh sửa driver điều khiển led, bổ sung thêm hàm write để điều khiển trực tiếp tất cả các led đơn trên KIT Ví dụ 2: Tạo driver mới theo cơ chế kernel module

    pdf12 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 2078 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 4 Kỹ thuật lập trình nâng caoBài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 4 Kỹ thuật lập trình nâng cao

    Truyền tham số cho luồng  Khai báo cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu cần truyền cho luồng. Ví dụ: struct arg { //Ky tu can in char character; //So lan can in int count; };  Truyền dữ liệu cho luồng khi tạo luồng qua tham số arg  Chương trình con thực thi luồng nhận tham số về và xử lý

    pdf26 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 1704 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 3 Lập trình vào ra nâng caoBài giảng Lập trình hệ nhúng - Chương 3 Lập trình vào ra nâng cao

    ADC: Analog to Digital Converter • Thông số quan trọng của ADC • Dải điện áp chuyển đổi • ADC 8 bit, 10 bit, 12 bit • Bao nhiêu kênh? • Độ phân ly

    pdf44 trang | Chia sẻ: truongthinh92 | Ngày: 27/07/2016 | Lượt xem: 1733 | Lượt tải: 0