• Thư viện chuẩn C++ Standard Template Library (STL)Thư viện chuẩn C++ Standard Template Library (STL)

    Thư viện khuôn mẫu chuẩn - STL ã Thư viện chuẩn C++ gồm 2 phần: – Lớpstring – Thư viện khuôn mẫu chuẩn – STL ã Ngoại trừ lớp string, tất cả các thành phần còn lại của thư viện đều là các khuôn mẫu ã Tác giả đầu tiên của STL là Alexander Stepanov, mục đích của ông là xây dựng một cách thể hiện tư tưởng lập trình tổng quát ã Các khái niệm trong STL đ...

    pdf12 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 3281 | Lượt tải: 1

  • Chương 7: Một số vấn đề về hàm và đa thứcChương 7: Một số vấn đề về hàm và đa thức

    Giới thiệu Pascal là một ngôn ngữ lập trình cho máy tính thuộc dạng mệnh lệnh, được Niklaus Wirth phát triển vào năm 1970 là ngôn ngữ đặc biệt thích hợp cho kiểu lập trình có cấu trúc. Pascal dựa trên ngôn ngữ lập trình Algol và được đặt tên theo nhà toán học và triết học Blaise Pascal. Wirth đồng thời cũng xây dựng Modula-2 và Oberon, là những ngô...

    pdf10 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 1888 | Lượt tải: 2

  • Chương 6: Đồ hoạ trong CChương 6: Đồ hoạ trong C

    Khái niệm chung Turbo C có khoảng 100 hàm đồ hoạ . Các hàm này được chia làm hai kiểu : Loại theo kiểu văn bản ( ví dụ hàm tạo cửa sổ ) Loại theo kiểu đồ hoạ *2. Hàm theo kiểu văn bản Các hàm này được dùng với màn hình đơn sắc hay màn hình đồ hoạ . Ta phải đặt vào đầu chương trình dòng #include <conio.h> . 1. Cửa sổ : Mục đích của các hàm đ...

    pdf18 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 2040 | Lượt tải: 0

  • Chương 4: Bộ nhớ và hiển thị kí tựChương 4: Bộ nhớ và hiển thị kí tự

    Khái niệm chung Trong phần này ta sẽ xem xét việc xử lí hiển thị kí tự bằng cách xâm nhập trực tiếp vào bộ nhớ (direc memory access-DMA) . Ta sẽ tìm hiểu cách xâm nhập trực tiếp màn hình Cách này nhanh hơn là dùng các hàm của C . 2. Các toán tử bitwise 1. Toán tử bitwise and (&) : Các phép toán này có thể áp dụng cho dữ liệu kiểu int , char nh-ng...

    pdf12 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 2007 | Lượt tải: 0

  • Chương 3: Nhập và xuất dữ liệuChương 3: Nhập và xuất dữ liệu

    Khái niệm :Trước đây chúng ta đã xét việc nhập dữ liệu từ bàn phím. Trong nhiều trường hợp thực tế , để thuận lợi , chúng ta phải nhập dữ liệu từ các tập tin trên đĩa . Các hàm thư viện của C cho phép truy cập tập tin và chia là 2 cấp khác nhau : - các hàm cấp 1 là các hàm ở cấp thấp nhất , truy cập trực tiếp đến các tập tin trên đĩa.C không cung c...

    pdf24 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 1886 | Lượt tải: 0

  • Chương 1: Biển con trỏChương 1: Biển con trỏ

    Khái niệm chung Một con trỏ là một biến chứa địa chỉ của một biến khác. Nếu một biến chứa địa chỉ của một biến khác thì ta nói biến thứ nhất trỏ đến biến thứ hai . Cũng như mọi biến khác, biến con trỏ cũng phải được khai báo trước khi dùng. Dạng tổng quát để khai báo một biến con trỏ là : type *<tên biến> Trong đó : type là bất kì kiểu dữ liệ...

    pdf11 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 1939 | Lượt tải: 0

  • Ngôn ngữ lập trình Fortran 90Ngôn ngữ lập trình Fortran 90

    Từ khoá: Ngôn ngữ lập trình Fortran, Kiểu dữ liệu, Kiểu ký tự, Cấu trúc câu lệnh, Kiểu logic, Lệnh vào giữ liệu, Lệnh xuất dữ liệu, Lệnh chu trình, Lệnh rẽ nhánh, Biến Ký tự, Chu trình Do, Cấu trúc If, Định dạng dữ liệu, Chương trình con, modual, Fortran, Thư viện các hàm trong, Biến toàn cục, Biến địa phương, Thuộc tính của đối số, Phép đệ quy, Lệ...

    pdf246 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 2902 | Lượt tải: 0

  • Bài 28: Vui đùa với  dãy – Tự học lập trình FlashBài 28: Vui đùa với dãy – Tự học lập trình Flash

    Bạn đã biết đến khái niệm dãy (array). Ta hãy tiếp tục “quậy” với dãy thêm chút nữa, chuẩn bị cho việc thực hiện các trò chơi có dùng đến dãy. Điều này cần thiết giống như bạn vui đùa với bóng trước khi đá bóng thực sự. Bạn hãy mở tập tin mới trong Flash và viết đoạn mã như sau trong bảng Actions – Frame: 1 arr = ["mãng cầu", &quo...

    doc30 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 1988 | Lượt tải: 0

  • Bài 20: Câu lệnh tạo thể hiện – Tự học lập trình FlashBài 20: Câu lệnh tạo thể hiện – Tự học lập trình Flash

    Bạn đã biết cách tạo ra thể hiện của nhân vật: trỏ vào tên nhân vật trong thư viện, kéo vào sân khấu. Ngoài cách thức thủ công như vậy, ta còn có thể tạo ra thể hiện của nhân vật bằng câu lệnh ActionScript, nghĩa là tạo ra thể hiện vào lúc chạy chương trình. Đó là việc thường làm khi lập trình Flash vì ta không luôn luôn biết trước cần có bao nhiê...

    doc24 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 2218 | Lượt tải: 1

  • Bài 16: Vẽ sao biển – Tự học lập trình FlashBài 16: Vẽ sao biển – Tự học lập trình Flash

    Trong trò chơi “bắt sao biển” đang thực hiện, mỗi khi cá bắt kịp con trỏ chuột, cá yêu cầu sao biển cho điểm của người chơi trở về trị số 0. Tuy nhiên, vào lúc ấy người chơi không kịp chú ý rằng mình đã đạt được bao nhiêu điểm. Đối với người chơi, điều quan trọng là ghi nhớ điểm cao nhất mà họ đạt được sau nhiều lần chơi. Do vậy, bên trong sao biển...

    doc27 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Ngày: 25/06/2013 | Lượt xem: 2447 | Lượt tải: 0