• Tìm hiểu về Tekla structures 21Tìm hiểu về Tekla structures 21

    Thư viện liên kết ít • Không hỗ trợ liên kết tự động • Không quản lý được các đối tượng liên kết • Không quản lý được bulong và đường hàn • Các thông số cấu kiện rất ít (phải bổ sung thêm) • Bắt điểm cho những chi tiết nhỏ rất khó • Mô hình lớn dung lượng quá lớn không thể truy xuất được

    pdf29 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 27 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Kiểm thử và bảo trìNhập môn Công nghệ phần mềm - Kiểm thử và bảo trì

    Bảo trì phần mềm được chia thành 4 loại: n Sửa lại cho đúng (corrective): là việc sửa các lỗi phát sinh trong quá trình sử dụng. n Thích ứng (adaptative): là việc chỉnh sửa hệ thống cho phù hợp với môi trường đã thay đổi. n Hoàn thiện: là việc chỉnh sửa để đáp ứng các yêu cầu mới hoặc các yêu cầu đã thay đổi của người sử dụng. n Bảo vệ (prev...

    pdf20 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 25 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Thiết kế phần mềm: - Thiết kế giao diệnNhập môn Công nghệ phần mềm - Thiết kế phần mềm: - Thiết kế giao diện

    Nhất quán trong toàn bộ hệ thống về: Ø  Cách trình bày: font chữ, màu sắc, vị trí các mục Ø  Tên các nút điều khiển Ø  Ý nghĩa biểu tượng n Số bước để đi đến một màn hình công việc chính phải <=3

    pdf26 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 24 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Thiết kế phần mềm: - Thiết kế dữ liệuNhập môn Công nghệ phần mềm - Thiết kế phần mềm: - Thiết kế dữ liệu

    Chuẩn hoá dữ liệu là việc đưa quan hệ ban đầu về các dạng chuẩn (1,2,3,Boyce Codd). Cách thực hiện: tách quan hệ ban đầu thành các quan hệ nhỏ hơn dựa vào các phụ thuộc hàm. n Mục đích của chuẩn hoá dữ liệu là nhằm loại bỏ việc dư thừa dữ liệu. n Tuy nhiên chuẩn hoá làm tăng thời gian truy vấn do phải thực hiện phép kết giữa các quan hệ (mớ...

    pdf27 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 34 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Thiết kế phần mềmNhập môn Công nghệ phần mềm - Thiết kế phần mềm

    Xây dựng kịch bản tương tác ban đầu. n Xác định đối tượng dựa trên các tương tác của kịch bản ban đầu. n Chi tiết hoá kịch bản ban đầu có sự tham gia của các đối tượng đã xác định: Ø  Phân tích các tương tác thành các xử lý. Ø  Đối tượng nhận xử lý sẽ chứa các phương thức tương ứng với các xử lý này

    pdf23 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 25 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Xác định và mô hình hóa yêu cầu phần mềmNhập môn Công nghệ phần mềm - Xác định và mô hình hóa yêu cầu phần mềm

    n B7: Nếu không thỏa qui định -> B11 n B8: Tính ngày hết hạn của thẻ n B9: Lưu D4 xuống bộ nhớ phụ n B10: Xuất D5 ra máy in n B11: Đóng kết nối cơ sở dữ liệu n B12: Kết thúc

    pdf24 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 29 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Tổng quan về công nghệ phần mềmNhập môn Công nghệ phần mềm - Tổng quan về công nghệ phần mềm

    Hướng tương lai của công nghệ phần mềm: Ø Lập trình định dạng (aspect-oriented programming) sẽ giúp người lập trình ứng xử với các yêu cầu không liên quan đến các chức năng thực tế của phần mềm bằng cách cung ứng các công cụ để thêm hay bớt các khối mã ít bị thay đổi trong nhiều vùng của mã nguồn. Lập trình định dạng mô tả các đối tượng và hàm...

    pdf26 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 26 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 12: Hiện thực hướng đối tượngNhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 12: Hiện thực hướng đối tượng

    Mục đích là kiểm thử chức năng của từng ₫ơn vị (tác vụ) ₫ược hiện thực 1 cách riêng lẻ. Có 2 loại kiểm tra ₫ơn vị : ƒ Kiểm thử hộp trắng (white-box testing) : kiểm thử chi tiết hiện thực bên trong ₫ơn vị. Ta dùng kỹ thuật kiểm thử luồng ₫iều khiển và kiểm thử ₫ời sống của từng biến dữ liệu. ƒ Kiểm thử hộp ₫en (black-box testing) : kiểm thử hàn...

    pdf9 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 23 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 11: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns)Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 11: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns)

    Chương này ₫ã giới thiệu các thông tin cơ bản về nhóm mẫu phục vụ che dấu hành vi, thuật giải trong ₫ối tượng (Behavioral Patterns) và thông tin chi tiết cụ thể về các mẫu Chain of Responsibility, Template Method, Strategy, State, Command, Observer.

    pdf22 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 23 | Lượt tải: 0

  • Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 10: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo đối tượng (Creational Patterns)Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 10: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo đối tượng (Creational Patterns)

    Các phần tử tham gia : ƒ Singleton (PrintSpooler) : chịu trách nhiệm về việc tạo instance duy nhất cho class Singleton, trả về tham khảo ₫ến ₫ối tượng duy nhất này khi có yêu cầu và không cho phép client tạo thêm ₫ối tượng Singleton khác. ƒ Application : khi cần dùng ₫ối tượng Singleton, nó gọi tác vụ getInstance() của class Singleton rồi dùn...

    pdf15 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 07/01/2019 | Lượt xem: 26 | Lượt tải: 0