Trí tuệ nhân tạo tìm kiếm
TTNT mạnh hay TTNT yếu, đó vẫn là một chủ đề tranh luận nóng hổi của các nhà triết học TTNT. Nó liên quan tới philosophy of mind và mind-body problem. Đáng chú ý nhất là Roger Penrose trong tác phẩm The Emperor's New Mind và John Searle với thí nghiệm tư duy trong cuốn Chinese room (Căn phòng tiếng Trung) khẳng định rằng các hệ thống logic hình thức không thể đạt được nhận thức thực sự, trong khi Douglas Hofstadter trong Gödel, Escher, Bach và Daniel Dennett trong Consciousness Explained ủng hộ thuyết chức năng. Theo quan điểm của nhiều người ủng hộ TTNT mạnh, nhận thức nhân tạo được coi là "chén thánh " của TTNT.
36 trang |
Chia sẻ: tlsuongmuoi | Lượt xem: 2983 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Trí tuệ nhân tạo tìm kiếm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Chương 3. Tìm kiếm Heuristic
Bùi Đức Dương – Khoa Công nghệ Thông tin
Bài giảng Trí tuệ nhân tạo
LOGO
1. Giới thiệu
Heuristic là gì?
Heuristic là những tri thức được rút tỉa từ những kinh nghiệm, “trực
giác” của con người (mẹo).
Heuristic có thể là những tri thức “đúng” hay “sai”.
Heuristic là những meta knowledge và “thường đúng”.
Heuristic dùng để làm gì?
Trong những bài toán tìm kiếm trên không gian trạng thái, có 2
trường hợp cần đến heuristic:
Vấn đề có thể không có nghiệm chính xác do các mệnh đề không phát
biểu chặt chẽ hay thiếu dữ liệu để khẳng định kết quả.
Vấn đề có nghiệm chính xác nhưng phí tổn tính toán để tìm ra nghiệm là
quá lớn (hệ quả của bùng nỗ tổ hợp)
Heuristic giúp tìm kiếm đạt kết quả với chi phí thấp hơn
LOGO
1. Giới thiệu (tt)
Giải thuật heuristic thường gồm 2 phần:
Phép đo heuristic:
Thể hiện qua hàm đánh giá heuristic (evaluation function),
dùng để đánh giá các đặc điểm của một trạng thái trong
KGTT.
Giải thuật tìm kiếm heuristic:
Tìm kiếm tốt nhất (best-first search)
Giải thuật leo đồi (hill-climbing)
LOGO
1. Giới thiệu (tt)
Heuristic dùng như thế nào trong SSS?
Tìm kiếm trên không gian trạng thái theo chiều nào? BFS hay DFS?
Tìm theo heuristic: heuristic định hướng quá trình tìm kiếm theo
hướng mà “nó” cho rằng khả năng đạt tới nghiệm là cao nhất.
Không “sâu” cũng không “rộng”
Kết quả của tìm kiếm với heuristic
Việc tìm kiếm theo định hướng của heuristic có kết quả tốt hay xấu
tùy theo heuristic “đúng” hay “sai”.
Heuristic có khả năng bỏ sót nghiệm
Heuristic càng tốt càng dẫn đến kết quả nhanh và tốt.
Làm sao tìm được
heuristic tốt?
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Thuật giải heuristic là sự mở rộng của khái niệm thuật
toán. Nó thể hiện cách giải bài toán với các đặc tính sau:
Thường tìm được lời giải tốt ( hưng không chắc là tốt nhất)
Giải bài toán theo thuật giải heuristic thường dễ dàng và
nhanh chóng đưa ra kết quả hơn so với giải thuật tối ưu (chi
phí sẽ thấp hơn).
Thuật giải heuristic thường thể hiện khá tự nhiên, gần với
cách suy nghĩ và hành động của con người.
1. Giới thiệu (tt)
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Một số nguyên lý cơ bản
Nguyên lý vét cạn thông minh: Giới hạn không gian tìm kiếm dựa
vào đặc thù bài toán
Nguyên lý tham lam (Greedy): Lấy tiêu chuẩn tối ưu của bài toán
làm tiêu chuẩn cho việc lựa chọn ở từng bước giải
Nguyên lý thứ tự: Hành động dựa trên một cấu trúc thứ tự hợp lý
của không gian khảo sát
Hàm heuristic: Hàm đánh giá dựa “kinh nghiệm”, phụ thuộc vào
trạng thái hiện tại của mỗi bước giải. Từ đây chọn ra phương án
hành động.
1. Giới thiệu (tt)
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Một số ví dụ
Bài toán 1(Đổi tiền). Đổi số tiền T thành các loại tiền có mệnh giá
L1, L2,...Ln (L1> L2 >... > Ln) sao cho số tờ là ít nhất.
1. Giới thiệu (tt)
Procedure DoiTien;
Begin
i=1;
Repeat
Soto[i]=T/L[i];
T=T%L[i];
i++;
Until (T=0);
End;
Bài toán 2 (Tìm nghiệm). Tìm tất cả các nghiệm không âm của
phương trình:
x1+ x2+...+ xn=N
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Bài toán 3 (Hành trình ngắn nhất -TSP). Cho n thành phố (1,
2,...n) và khoảng cách giữa chúng (ci,j). Hãy tìm hành trình của
một người đưa thư, đi qua tất cả các thành phố rồi quay về
thành phố xuất phát, sao cho tổng chiều dài đường đi là ngắn
nhất.
Vét cạn: (n-1)!. Với n lớn?
Greedy 1: Mỗi bước chọn i→j sao cho j gần i nhất trong những
thành phố chưa đến nối với i.
Greedy 2: Mỗi bước chọn i→j sao cho i gần j nhất trong những
thành phố chưa đến nối với j.
1. Giới thiệu (tt)
LOGO
Ví dụ: TSP với n=7 cho bởi ma trận sau
1. Giới thiệu (tt)
A B C D E F G
A 0 150 178 350 215 655 472
B 150 0 550 730 196 285 328
C 178 550 0 125 485 348 226
D 350 730 125 0 925 147 630
E 215 196 485 925 0 352 475
F 655 285 348 147 352 0 548
G 472 328 226 630 475 548 0
Greedy 1: A→ B→ E→ F→ D→ C→ G→ A
Greedy 2: A → B → E → F → D → C → G → A
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Bài toán 4 (Tô màu bản đồ). Cho n quốc gia (1, 2,...n). Hai quốc
gia được gọi là láng giềng nếu có đường biên giới chung. Hãy tìm
số màu ít nhất để tô cho ác quốc gia sao cho 2 quốc gia láng
giềng bất kỳ phải khác màu.
1. Giới thiệu (tt)
A
B
C
D E
F
Bậc của quốc gia: số QG láng giềng
QG A B C D E F
Bậc 2 3 5 2 3 3
Procedure ToMauBanDo;
Begin
m=1;
Repeat
Tìm quốc gia i thỏa Bậc[i]=max;
Mau[i]=m++;
For j=1 to n do
If (Mau[j]=null and LangGieng[i,j]=True) Bậc[j]--;
Until (m=n);
End;
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Bài toán 5 (Bài toán phân việc). Phân xưởng có n máy cưa
công suất bằng nhau M1, M2,...Mn. Có m thanh gỗ cần được xẻ
G1, G2,...Gm, biết thời gian xẻ của thanh gỗ Gi là ti. Hãy tìm
phương án để xẻ m thanh gỗ trong thời gian sớm nhất.
Sắp xếp các thanh gỗ theo chiều giảm dần của thời gian xẻ.
Lần lượt bố trí các thanh gỗ vào máy còn dư nhiều thời gian nhất.
Ví dụ: Xét trường hợp 3 máy M1, M2,M3 và 7 thanh gỗ có thời gian xẻ
t1=1; t2=8; t3=1; t4=5; t5=4; t6=3;t7=4;
1. Giới thiệu (tt)
t2=8 t1=1
M1
t4=5 t6=3 t3=1
M2
t5=4 t7=4
M3
LOGO
2. Thuật toán HCS (tt)
Tìm kiếm leo đồi – Hill Climbing Search (Pearl, 1984)
Mở rộng trạng thái hiện tại và đánh giá các trạng thái con của nó
bằng hàm đánh giá heuristic.
Con “tốt” sẽ được chọn để đi tiếp. Chọn một trạng thái tốt hơn:
leo đồi đơn giản, trạng thái tốt nhất: leo đồi dốc đứng.
Khác với tìm kiếm sâu, leo đồi không lưu tất cả các con mà chỉ lưu
đúng một t.thái được chọn nếu có.
Giới hạn
Giải thuật có khuynh hướng bị sa lầy ở những cực đại cục bộ:
Lời giải tìm được không tối ưu
Không tìm được lời giải mặc dù có tồn tại lời giải
Giải thuật có thể gặp vòng lặp vô hạn do không lưu giữ thông tin
về các trạng thái đã duyệt.
LOGO
Procedure Hill_Climbing_Search;
Begin
Open:={Start}; Close:=∅;
While (Open ∅) do
Begin
X= Get(Open,leftmost);// Chọn trạng thái ngoài cùng của Open
If (X=Goal) then Return True
Else Begin
Close = Close ∪ {X};
Sinh ra các nút con của X;
C=Children(X)\{Open ∪ Close}
Y = Retrieve(C);// Chọn trạng thái tốt hơn X(nhất)
Open = Open ∪ {Y};
End;
End;
Return False;
End;
2. Thuật toán HCS (tt)
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Procedure Best_First_Search;
Begin
Open:={Start}; Clos :=∅;
While (Open ∅) do
Begin
X= Retrieve(Open);// Chọn trạng thái tốt nhất
If (X=Goal) then Return True
Else Begin
Sinh ra các nút con của X;
For mỗi nút con Y của X do
Begin
Gán giá trị heuristic cho Y;
Open = Open ∪ {Y};
End;
End;
End;
Return False;
End;
3. Tìm kiếm tối ưu (tt)
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Best First Search vs Breath First & Depth First Search
Best First search tương tự như Depth First & Breath First nhưng
phần tử được xét tiếp theo là phần tử có giá trị heuristic tốt nhất.
Cần có một hàm đánh giá các trạng thái để xác định giá trị heuristic
cho các trạng thái.
Không gian trạng thái vẫn không thay đổi về “toàn cục“ tuy nhiên
thường Heuristic search có không gian trạng thái làm việc nhỏ hơn
Depth First và Breath First. Tại sao??
Do sự định hướng các trạng thái kế tiếp theo hướng có khả năng
tìm ra nghiệm nhanh hơn nên số trạng thái xét dư thừa sẽ hạn
chế -> sinh ít trạng thái con hơn
Điều này cũng là nguyên nhân làm cho Best First Search có thể
dẫn đến kết quả là “nghiêm phụ” thay vì “nghiệm tối ưu”.
3. Tìm kiếm tối ưu (tt)
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Procedure AT;
Begin
Open:={Start};
While (Open ∅) do
Begin
X= Retrieve(Open);// Chọn X sao cho g(X) đạt min(Open)
If (X=Goal) then Return True
Else Begin
Sinh ra các nút con của X;
For mỗi nút con Y của X do
If(Y∉Open)
Begin
g(Y):=g(X)+cost(X,Y);
Open = Open ∪ {Y};
End;
Else So sánh g(Y) với gNew(Y) và cập nhật
End;
End;
Return False;
End;
3. Tìm kiếm tối ưu (tt)
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Procedure AKT;
Begin
Open:={Start};
While (Open ∅) do
Begin
X= Retrieve(Open);// Chọn X sao cho f(X) đạt min(Open)
If (X=Goal) then Return True
Else Begin
Sinh ra các nút con của X;
For mỗi nút con Y của X do
Begin
g(Y)=g(X)+cost(X,Y);
f(Y)=g(Y)+h’(Y);
Open = Open ∪ {Y};
End;
End;
End;
Return False;
End;
3. Tìm kiếm tối ưu (tt)
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
Procedure A*;
Begin
Open:={Start}; Close:= ∅;
While (Open∅) do
Begin
X= Retrieve(Open);// Chọn X sao cho h(X)-heuristic đạt
min(Open)
If (X=Goal) then Return True
Else Begin
Sinh ra các nút con của X;
For mỗi nút con Y của X do
If (Y∉Open) và (Y∉Close)
Begin
Gán heuristic - h(Y);
Open = Open ∪ {Y};
End;
3. Tìm kiếm tối ưu (tt)
LOGO
KGTT của tic-tac-toe được thu nhỏ nhờ tính đối xứng
của các trạng thái.
If (Y∈Open)
If (hnew(Y)<hold(Y)) cập nhật lại Y trong Open;
If (Y∈Close)
If (hnew(Y)<hold(Y))
Begin
Close=Close \ {Y};
Open = Open ∪ {Y};
End;
End;
Close=Close ∪ {X};
End;
Return False;
End;
3. Tìm kiếm tối ưu (tt)
LOGO
4. Hàm lượng giá heuristic
Trong đó:
f(n): Hàm lượng giá heuristic tại trạng thái n
g(n): Khoảng cách từ n đến trạng thái bắt đầu
h(n): Hàm heuristic đánh giá khoảng cách từ t.thái n đến mục tiêu
f(n) = g(n) + h(n)f( ) ( ) ( )
Ví dụ: Xét trò chơi 8-puzzle
1 2 3
8 4
7 6 5
2 8 3
1 6 4
7 5
2 8 3
1 6 4
7 5
2 8 3
1 4
7 6 5
2 8 3
1 6 4
7 5
start
g(n) = 0
g(n) = 1
goal
LOGO
4. Hàm lượng giá heuristic
5 6
3 4
5 6
2 8 3
1 6 4
7 5
2 8 3
1 4
7 6 5
2 8 3
1 6 4
7 5
Heuristic 1: Tổng số miếng
sai vị trí
Heuristic 2: Tổng khoảng
cách sai vị trí của từng
miếng.
1 2 3
8 4
7 6 5
goal
LOGO
4. Hàm lượng giá heuristic
Trong đó:
f(n): Hàm lượng giá heuristic tại trạng thái n
g(n): Khoảng cách từ n đến trạng thái bắt đầu
h(n): Hàm heuristic đánh giá khoảng cách từ t.thái n đến mục tiêu
f(n) = g(n) + h(n)f( ) ( ) ( )
Ví dụ: Xét trò chơi 8-puzzle.
h(n): số lượng các vị trí sai
1 2 3
8 4
7 6 5
2 8 3
1 6 4
7 5
2 8 3
1 6 4
7 5
2 8 3
1 4
7 6 5
2 8 3
1 6 4
7 5
start
g(n) = 0
g(n) = 1
6 4 6f(n) =
goal
LOGO
4. Hàm lượng giá heuristic (tt)
57
461
382
1
State A
F(a) =0+4=4
57
461
382
x
State B
F(b) =1+5=6
567
41
382
2
State C
F(c) =1+3=4
57
461
382
x
State D
F(c) =1+5=6
567
41
382
3
State E
F(e) =2+3=5
567
481
32
4
State F
F(f) =2+3=5
567
41
382
x
State G
F(g)
=2+4=6
567
412
38
x
State H
F(h) =3+3=6
56
417
382
x
State I
F(i) =3+4=7
LOGO
4. Hàm lượng giá heuristic (tt)
567
481
324 State F
F(f) =2+3=5
567
481
325 State J
F(j) =3+2=5 567
481
32x State K
F(k) =3+4=7 567
41
382y State
Close
567
481
32y State
Close567
48
3216 State L
F(l) =4+1=5
567
481
32y State Close
567
48
3217 State M
F(m) =5+0=5 56
487
321x State N
F(n)
=5+1=7
LOGO
4. Hàm lượng giá heuristic (tt)
Laàn X Open Close
0
1
2
3
4
5
6
7
A4
C4
E5
F5
J5
l5
m5
[a4]
[c4,b6,d6]
[e5,f5,g6,b6,d6]
[f5,h6,g6,b6,d6,i7]
[j5,h6,g6,b6,d6,k7,i7]
[l5,h6,g6,b6,d6,k7,i7]
[m5,h6,g6,b6,d6,k7,i7,n7]
[]
[a4]
[a4,c4]
[a4,c4,e5]
[a4,c4,e5,f5]
[a4,c4,e5,f5,j5]
[a4,c4,e5,f5,j5,l5]
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng
Giải thuật minimax:
Hai đấu thủ trong trò chơi được gọi là MIN và MAX.
Mỗi nút lá có giá trị:
• 1 nếu là MAX thắng,
• 0 nếu là MIN thắng.
Minimax sẽ truyền các giá trị này lên cao dần trên đồ thị,
qua các nút cha mẹ kế tiếp theo các luật sau:
• Nếu trạng thái cha mẹ là MAX, gán cho nó giá trị lớn nhất có
trong các trạng thái con.
• Nếu trạng thái bố, mẹ là MIN, gán cho nó giá trị nhỏ nhất có
trong các trạng thái con.
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng (tt)
Áp dụng GT Minimax
vào trò chơi NIM
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng (tt)
Minimax với độ sâu lớp cố định
Minimax đối với một KGTT giả định.
Các nút lá được gán các giá trị heuristic
Còn giá trị tại các nút trong là các giá trị nhận được
dựa trên giải thuật Minimax
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng (tt)
Hàm Heuristic: E(n) = M(n) – O(n)
Trong đó: M(n) là tổng số đường thắng có thể của tôi
O(n) là tổng số đường thắng có thể của đối thủ
E(n) là trị số đánh giá tổng cộng cho trạng thái n
•Heuristic trong trò chơi tic-tac-toe
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng (tt)
Nilsson (1971)
Minimax 2 lớp được áp dụng vào nước đi mở đầu
trong tic-tac-toe
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng (tt)
• Giải thuật cắt tỉa α-β
Tìm kiếm theo kiểu depth-first.
Nút MAX có 1 giá trị α (luôn tăng)
Nút MIN có 1 giá trị β (luôn giảm)
TK có thể kết thúc dưới bất kỳ:
Nút MIN nào có β ≤ α của bất kỳ nút cha MAX nào.
Nút MAX nào có α ≥ β của bất kỳ nút cha MIN nào.
Giải thuật cắt tỉa α-β thể hiện mối quan hệ giữa các nút ở
lớp n và n+2, mà tại đó toàn bộ cây có gốc tại lớp n+1 có
thể cắt bỏ.
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng (tt)
Cắt tỉa α
S
A Z
MAX
MIN
= z
≥ α
= α
z ≤ α
α - cut
= α
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng (tt)
Cắt tỉa β
S
A Z
MIN
MAX
= z
≤ β
= β
z ≥ β
β - cut
= β
LOGO
5. Heuristic trong trò chơi đối kháng (tt)
• Áp dụng cho KGTT giả định
Các nút không có giá trị là
các nút không được duyệt
qua
LOGO
Bài tập Chương 3
Tìm hiểu các bài toán
Đổi tiền
Bài toán phân việc
BFS, DFS
Tic tac toe
Trò chơi NIM
Đong dầu
Tô màu bản đồ
Bài toán TSP
Puzzle
Cờ vua
Cờ tướng
Người nông dân qua sông
Con thỏ và con cáo
Con khỉ và nải chuối
Tu sỹ và kẻ ăn thịt người
Tham luận Chi bộ Khoa Cơ khí
Bùi Đức Dương – Khoa Công nghệ Thông tin
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Trí tuệ nhân tạo tìm kiếm.pdf