GameOnline (GO) là một loại hình giải trí hiện đại và hữu ích nếu chơi với thời gian hợp lý và
điều độ. Nếu chơi quá mức sẽ dẫn đến những hậu quả tiêu cực về mặt thể chất, tinh thần và xã
hội. Nghiên cứu nhằm xác định tỉ lệ chơi GO quá mức và các yếu tố liên quan của học sinh (HS)
3 trường trung học cơ sở tại Hà Nội, sử dụng thiết kế cắt ngang phân tích với bộ câu hỏi tự điền.
Chọn mẫu cụm với cỡ mẫu 980 HS được tính để ước lượng tỷ lệ với hệ số thiết kế 2,5. Trong 980
HS khối 7, 8 và 9 có 47,4% nam. HS được xác định chơi GO quá mức khi chơi trung bình >3
giờ/ngày liên tục trong một tháng. 799 (81,5%) HS đã từng chơi GO, trong đó 522 em duy trì
hành vi chơi đến một tháng gần nhất tính từ thời điểm điểm điều tra trở về trước, trong đó, 23,1%
chơi quá mức. Yếu tố liên quan với tình trạng chơi GO quá mức được xác định gồm (i) yếu tố cá
nhân: giới tính, hiểu biết chung về ảnh hưởng của GO, học lực, thời điểm và địa điểm chơi, thời
gian chơi (OR>2); (ii) yếu tố gia đình: mối quan hệ giữa bố mẹ, việc quản lý chơi GO, sự quan
tâm chia sẻ giữa HS và phụ huynh (OR>1,7); (iii) yếu tố nhà trường: sự quan tâm của bạn bè,
thầy cô (OR>2). Từ kết quả nghiên cứu cho thấy rằng cần phải có sự can thiệp và tham gia của
các nhà quản lý giáo dục, nhà trường, phụ huynh và chính các em học sinh nhằm hạn chế tình
trạng chơi GO quá mức và những tác động tiêu cực đối các em.
10 trang |
Chia sẻ: linhmy2pp | Ngày: 10/03/2022 | Lượt xem: 391 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Tình hình chơi GameOnline quá mức và các yếu tố liên quan ở học sinh THCS Hà Nội năm 2009, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1
Tình hình chơi GameOnline quá mức và các yếu tố liên quan ở học sinh THCS
Hà Nội năm 2009
Nguyễn Hoàng Giang1, Đỗ Trà My2, Lương Minh Tân3, Lê Thị Kim Ánh4*
GameOnline (GO) là một loại hình giải trí hiện đại và hữu ích nếu chơi với thời gian hợp lý và
điều độ. Nếu chơi quá mức sẽ dẫn đến những hậu quả tiêu cực về mặt thể chất, tinh thần và xã
hội. Nghiên cứu nhằm xác định tỉ lệ chơi GO quá mức và các yếu tố liên quan của học sinh (HS)
3 trường trung học cơ sở tại Hà Nội, sử dụng thiết kế cắt ngang phân tích với bộ câu hỏi tự điền.
Chọn mẫu cụm với cỡ mẫu 980 HS được tính để ước lượng tỷ lệ với hệ số thiết kế 2,5. Trong 980
HS khối 7, 8 và 9 có 47,4% nam. HS được xác định chơi GO quá mức khi chơi trung bình >3
giờ/ngày liên tục trong một tháng. 799 (81,5%) HS đã từng chơi GO, trong đó 522 em duy trì
hành vi chơi đến một tháng gần nhất tính từ thời điểm điểm điều tra trở về trước, trong đó, 23,1%
chơi quá mức. Yếu tố liên quan với tình trạng chơi GO quá mức được xác định gồm (i) yếu tố cá
nhân: giới tính, hiểu biết chung về ảnh hưởng của GO, học lực, thời điểm và địa điểm chơi, thời
gian chơi (OR>2); (ii) yếu tố gia đình: mối quan hệ giữa bố mẹ, việc quản lý chơi GO, sự quan
tâm chia sẻ giữa HS và phụ huynh (OR>1,7); (iii) yếu tố nhà trường: sự quan tâm của bạn bè,
thầy cô (OR>2). Từ kết quả nghiên cứu cho thấy rằng cần phải có sự can thiệp và tham gia của
các nhà quản lý giáo dục, nhà trường, phụ huynh và chính các em học sinh nhằm hạn chế tình
trạng chơi GO quá mức và những tác động tiêu cực đối các em.
Từ khóa: game online; chơi quá mức; THCS; Hà Nội; yếu tố liên quan
GameOnline overuse and related factors among secondary students in Hanoi 2009
Nguyen Hoang Giang
1
, Do Tra My
2
, Luong Minh Tan
3
, Le Thi Kim Anh
4*
GameOnline (GO) is a popular kind of entertainment for adolescents, but it is likely to lead
physical, mental and social consequences as oversue. The cross-sectional study which used a
self-administered questionnaire aimed to identify situation of GO overuse and related factors
among 980 secondary students (47.3% males) aged 12-14 years in three schools in Hanoi. GO
overuse was defined as playing GO more than 3 hours/day during a recent month. There were
23.1% of secondary students were GO overuse. Many factors related to overuse included (i)
personal factors: gender, learning capacity, knowledge of GO, playing time, places, and length;
(ii) family factors: situation of parental relationship, internet and GO management of parents,
mutual care of family members; (iii) school-related factors: student-teacher relationship and
friendship. The results recommended that the participation of educational managers, the school,
parents and students themselves is necessary to prevent GO overuse and its nagative effect on
the youth.
Keywords: overuse; Online Game; secondary school; Hanoi; related factors
1
Khoa Y tế Công cộng, viện Chiến lược và Chính sách Y tế, Bộ Y tế
2
Khoa Nghiên cứu Kinh tế Y tế, viện Chiến lược và Chính sách Y tế, Bộ Y tế
3Trung tâm Sống và Học tập vì Môi trường và Cộng đồng
4
Bộ môn Dịch tế- Thống kê, Đại học Y tế Công cộng
*Tác giả liên lạc: Lê Thị Kim Ánh, Đại học Y tế Công cộng, 138 Giảng Võ, Ba Đình, Hà Nội
Email: ltka@hsph.edu.vn
2
ĐẶT VẤN ĐỀ
Hiện nay, GameOnline (GO) đã và đang trở thành một xu hướng giải trí phổ biến trong giới
trẻ tại nhiều quốc gia trên thế giới. Nếu chơi GO với thời gian hợp lý và điều độ sẽ là một hình
thức giải trí hữu ích, kích thích và phát triển tư duy, nhưng nếu lạm dụng, chơi quá mức sẽ dẫn
đến hậu quả tiêu cực về thể chất, tinh thần và xã hội. Ở nhiều nước châu Á, nghiện GO đang trở
thành một trong những vấn đề y tế công cộng nổi cộm. Năm 2006, chính phủ Hàn Quốc ước tính
khoảng 210.000 trẻ em cần được điều trị nghiện GO, khoảng 80% trẻ cần được điều trị bằng các
liệu pháp tâm lý và 20 - 24% cần được điều trị tại bệnh viện [5, 8]. Tại Trung Quốc, khoảng 10
triệu (13,7% giới trẻ) được chẩn đoán là nghiện GO [11].
Việc sử dụng Internet và chơi GO cũng đang rất phổ biến, đặc biệt ở vị thành niên (VTN)
và thanh niên (TN) Việt Nam. Điều tra Quốc gia về VTN và TN Việt Nam 2009 cho thấy khoảng
45% VTN và TN đã từng sử dụng Internet, trong số đó 38,2% với mục đích giải trí và chơi game
[2]. Trước thực trạng này, Chính phủ đã đưa ra các văn bản quy định quản lý GO khác nhau
nhằm hạn chế tình trạng chơi chơi GO quá mức. Tuy nhiên trên thực tế, các văn bản này chủ yếu
hướng đến doanh nghiệp, những nhà cung cấp dịch vụ GO, trong khi đó chưa có những biện
pháp can thiệp trực tiếp đối với người chơi. Các bằng chứng về chơi GO quá mức và những yếu
tố liên quan đến chơi GO là rất cần thiết để có thể ứng dụng vào các can thiệp.
Với mục tiêu xác định tỉ lệ chơi GO mức quá và một số yếu tố liên quan của HS tại 3
trường THCS tại Hà Nội, nghiên cứu sẽ góp phần tạo cung cấp các thông tin cần thiết cho các
nhà quản lý và gia đình nhìn nhận rõ vấn đề và có giải pháp hiệu quả để hạn chế tình trạng chơi
GO của HS.
PHƯƠNG PHÁP
Thiết kế nghiên cứu: Nghiên cứu sử dụng thiết kế cắt ngang có phân tích trên
Đối tượng: học sinh (HS) khối lớp 7, 8, 9 (độ tuổi 12-15) tại 3 trường Lê Ngọc Hân (Q.
Hai Bà Trưng), Giảng Võ (Q. Ba Đình) và Tân Mai (Q. Hoàng Mai), Hà Nội. Nghiên cứu tiến
hành chọn mẫu cụm – đơn vị cụm là lớp. Với hệ số thiết kế 2,5 và dự kiến 10% mất đối tượng, cỡ
mẫu nhằm ước lượng tỷ lệ tính được là 1050 HS.
Công cụ nghiên cứu: là bộ câu hỏi phát vấn tự điền đã được thiết kế sẵn sau khi tham khảo
y văn, văn bản hướng dẫn và dựa theo các chỉ số tương ứng với mục tiêu NC [3][7][8][12].
Thông qua bộ câu hỏi tự điền, đối tượng được hỏi về số giờ chơi GO trung bình một ngày trong 1
tháng gần nhất: (1) dưới 1 giờ, (2) từ 1-3 giờ, (3) trên 3-5 giờ và (4) trên 5 giờ. Theo y văn và
quy định hiện hành về quản lý thời gian chơi GO, tình trạng “chơi GO quá mức” được xác định
khi thời gian chơi trung bình trên 3 giờ/ngày trong 1 tháng gần nhất tính đến thời điểm thu thập
thông tin. Các yếu tố liên quan được NC bao gồm: mối quan hệ, sự quan tâm, quản lý của cha mẹ
đối với việc chơi GO (yếu tố gia đình); các mối quan hệ, quan tâm chia sẻ với bạn bè, thầy cô;
mức độ tham gia các hoạt động ngoại khóa Sau khi phân tích đơn biến, các yếu tố liên quan
được khống chế gây nhiễu bằng phương pháp Mantel –Haenszel. Các kiểm định được sử dụng
với mức ý nghĩa 0,05.
Các HS tham gia nghiên cứu thông qua sự cho phép BGH nhà trường và Hội phụ huynh
của trường. Nghiên cứu cũng được sự chấp thuận của HĐĐĐ Trường ĐH Y tế Công cộng.
3
KẾT QUẢ
Số HS tham gia NC là 980 (chiếm 93,3% so với tổng số mẫu ước lượng). Hầu hết HS có
học lực giỏi (77,9%) và khá (20,1%). 85,4% HS có nối mạng Internet ở nhà, tỷ lệ này là như
nhau ở tất cả các khối lớp (83,4%, 86,4% và 86% ở khối 7, 8, và 9). Trong 980 HS, có 799 HS
(81,5%) đã từng chơi GO (Bảng 1). Trong số này, có 566 HS (70,8%) HS vẫn tiếp tục duy trì
hành vi chơi đến thời điểm 1 tháng gần nhất.
Bảng 1. Đặc điểm đối tượng nghiên cứu
Các đặc điểm N % Các đặc điểm N %
Giới 980 100 Tuổi 980 100
Nam 465 47,4 11 1 0,1
Nữ 515 52,6 12 278 28,4
13 372 38,0
14 329 33,6
Khối lớp 980 100 Học lực 859 100
Lớp 7 277 28,3 Trung bình 17 2,0
Lớp 8 374 38,2 Khá 173 20,1
Lớp 9 329 33,5 Giỏi 669 77,9
Nhà có nối mạng Internet 980 100 Tỷ lệ HS từng chơi GO 980 100
Có 837 85,4 Đã từng 799 81,5
Không 143 14,6 Chưa bao giờ 181 18,5
Tỷ lệ chơi GO quá mức và yếu tố cá nhân
Thông qua tổng thời gian chơi 1 ngày liên tục trong một tháng gần nhất, trong 566 HS hiện
đang chơi GO, có 131 (23,1%) HS chơi quá mức.
Giới tính và học lực là các yếu tố có liên quan đến tình trạng chơi GO quá mức. Tỷ lệ chơi
GO quá mức ở HS nam cao hơn nữ (26,3% so với 18,9%, p<0,05). HS học lực giỏi có tỉ lệ chơi
quá mức (19,7%) ít hơn so với HS có học lực khá/trung bình (30%) (p<0,01). NC không tìm thấy
mối liên quan giữa tình trạng chơi GO quá mức với tuổi, hoặc không có sự khác biệt về tỷ lệ chơi
quá mức giữa HS có hoặc không có máy tính nối mạng ở nhà.
4
Mối liên quan giữa tình trạng chơi quá mức với thói quen và hiểu biết về chơi GO
Bảng 2. Mối liên quan giữa tình trạng chơi quá mức và thói quen chơi GO
Biến số
Chơi GO quá mức Tổng
(100%) χ2;p OR 95%CI
Có Không
Số năm chơi GO
Trên 2 năm 104 (30,7%) 235(69,3%) 339 χ2=27,3
p<0,001
3,4 2,1-5,5
Dưới 2 năm 25 (11,5%) 192 (88,5%) 217
Chơi GO tại quán Internet gần trường
Có 34 (35,8%) 61(64,2%) 95 χ2=10,6
p=0,001
2,2 1,4-3,5
Không 95 (20,4%) 371 (79,6%) 466
Thường chơi trước giờ học
Có 11 (39,3%) 17 (60,7%) 28 χ2=4,3
p=0,038
2,3 1,2-5,8
Không 117 (22,3%) 408 (77,7%) 525
Chơi trong giờ tin học ở trường
Có 11 (42,3%) 15 (57,7%) 26 χ2=5,6
p=0,018
2.6 1,2-5,7
Không 117 (22,2%) 410 (77,8%) 527
Thường chơi ban đêm
Có 27 (71,1%) 11 (28,9%) 38 χ2 =52,6
p< 0,001
10,1 4,8-21,0
Không 101 (19,6%) 414 (80,4%) 515
Bảng 2 cho thấy có mối liên quan giữa chơi GO quá mức với thời gian, địa điểm, thời điểm
chơi của HS. Tỷ lệ chơi GO quá mức giữa nhóm có thâm niên chơi trên 2 năm (30,2%) cao hơn
so với thâm niên dưới 2 năm (11,5%) (p<0,001). Tỷ lệ chơi GO quá mức của HS chơi quán
Internet (35,8%) cao hơn so với HS chơi ở nhà hoặc nơi khác (20,4%). Đặc biệt, những HS
thường chơi GO vào ban đêm có nguy cơ chơi quá mức gấp 10,1 so với những em khác.
Các HS sẽ được đánh giá hiểu biết chung về GO như: quy định chơi GO, ảnh hưởng của chơi
GO, chơi GO quá mức Hiểu biết về chơi GO có thể ảnh hưởng đến mức độ chơi của HS. Tỷ lệ
chơi GO quá mức ở HS có hiểu biết tốt (trả lời đúng từ 50% câu hỏi hiểu biết trở lên) là 16,6%,
thấp hơn so với nhóm HS hiểu biết kém (34%). NC chỉ ra rằng HS thiếu hiểu biết về GO sẽ có
nguy cơ chơi GO quá mức gấp 2,6 lần so với HS có hiểu biết. Tuy nhiên, sau khi phân tầng với
học lực, kết quả cho thấy trong nhóm HS có học lực giỏi, các em có hiểu biết về GO có nguy cơ
chơi quá mức thấp hơn so với những em khác. Với nhóm có học lực thấp hơn, hiểu biết về chơi
GO không liên quan đến mức độ chơi của HS.
5
Mối liên quan giữa tình trạng chơi GO quá mức và các yếu tố gia đình
Không có sự khác biệt về tỉ lệ chơi GO quá mức với tình trạng hôn nhân của bố mẹ, nhưng
những HS bố mẹ thường xuyên bất hòa/mâu thuẫn (37,1%) có nguy cơ chơi GO quá mức gấp
2,3 lần những HS bố mẹ luôn hòa thuận (20,3%). Ngoài ra, những HS ít trò chuyện/chia sẻ với
bố mẹ có nguy cơ chơi GO quá mức gấp 1,7 lần so với HS thường tâm sự, chia sẻ. Tương tự,
những HS không thường xuyên được gia đình quan tâm hoặc có bố/mẹ thường vắng nhà có nguy
cơ chơi GO quá mức cao từ 2-2,4 lần HS khác.
Sự quản lý của phụ huynh với việc sử dụng Internet và chơi GO
Phụ huynh đã đưa ra một số hình thức quản lý việc sử dụng Internet để hạn chế con cái
chơi GO, trong đó, hình thức quản lý phổ biến nhất là HS phải xin phép trước khi chơi (36,9%),
quy định về giờ sử dụng (36,8%). Trong khi đó, khi phụ huynh không có quy định trong việc sử
dụng Internet, HS nam có thể có nguy cơ chơi GO quá mức cao gấp 3,3 lần nhóm có phụ huynh
quản lý (p< 0,001). Tương tự, trong nhóm không có sự quản lý của bố mẹ, 42,9% HS chơi GO
quá mức, cao hơn so với nhóm có quản lý (18,8%) (p<0,001). Trong đó, việc quy định thời gian
chơi cũng có ảnh hưởng, HS không có quy định giờ chơi có nguy cơ chơi quá mức cao gấp 2,3
lần nhóm chơi theo giờ quy định (Bảng 4).
Bảng 4. Chơi GO quá mức và việc quản lý của gia đình
Quản lý
Chơi GO quá mức Tổng
χ2;p OR 95%CI
Có Không
uản lý ử dụng Internet
Nam
Không 21 (45,7%) 25 (54,3%) 46 χ2=13,5
p< 0,001
3,3 1,7-6,4
Có 47 (20,2%) 186 (79,8) 233
Nữ
Không 37 (20,8%) 141 (79,2%) 178 χ²=0,008
p>0,05
Có 9 (21,4%) 33 (78,6%) 42
Cho chơi GO
Không 103 (21,4%) 379 (78,6%) 482 χ2 = 1,346
Bảng 3. Mối quan hệ giữa HS và gia đình với tình trạng chơi GO quá mức
Biến số
Chơi GO quá mức Tổng
(100%)
Χ2;p OR 95%CI
Có Không
ối quan hệ c a bố m
Không hòa thuận 13 (37,1%) 22 (62,9%) 35 χ2 = 5,5
p = 0,02
2,33 1,1 - 4,8
Luôn vui vẻ hòa thuận 93 (20,3%) 366 (79,7%) 459
ố hoặc m đi làm a
Thường xuyên 14 (35%) 26 (65%) 40 Χ2 = 4,4
p = 0,04
2,05
1,0 -
4,1 Không thường xuyên 100 (20,8%) 381 (79,2%) 481
ức độ quan t m c a học inh với gia đình
Không thường xuyên 27 (30%) 63 (70%) 90 χ2 =4,1
p = 0,04
1,69
1,0 -
2,8 Thường xuyên 87(20,3%) 342 (79,7%) 429
ức độ quan t m c a gia đình với học inh
Không thường xuyên 16 (38,1%) 26 (61,9%) 42 χ2 = 6,9
p = 0,008
2,38
1,2 -
4,6 Thường xuyên 98 (20,5%) 379 (79,5%) 477
6
Có 7 (31,8%) 15 (68,2%) 22 p> 0,05
Quản lý việc chơi GO
Không quản lý 27 (42,9%) 36 (57,1%) 63 χ2=18,7
p < 0,001
3,2 1,9- 5,6
Có quản lý 83 (18,8%) 358 (81,2%) 441
uy đ nh v thời gian chơi GO
Không 90 (25,6%) 262 (74,4%) 352 χ2 = 9,5
p= 0,002
2,3 1,4- 3,8
Có 20 (13,2%) 132 (86,8%) 152
in h trước hi chơi GO
Không 91 (24,4%) 282 (75,6%) 373 χ2 = 5,6
p= 0,018
1,9 1,1-3,3
Có 19 (14,5%) 112 (85,5%) 131
Mối liên quan giữa tình trạng chơi GO quá mức và các yếu tố nhà trường
Bảng 5. Mối liên quan giữa các yếu tố nhà trường với tình trạng chơi GO quá mức ở HS
Chơi GO quá mức Tổng
(100%)
2;p OR CI
95% Có Không
Bạn bè giú đỡ trong học tập
Không thường xuyên
Thường xuyên
22 (35,5%)
86 (19,9%)
40 (64,5%)
347 (80,1%)
62
433
2=7,76
p=0,005
2,2 1,3 –3,9
Giáo viên quan t m
Không thường xuyên
Thường xuyên
27 (38,0%)
81 (19,3%)
44 (62,0%)
339 (80,7%)
71
420
2=12,434
p< 0,001
2,6 1,5 –4,4
Có mối liên quan giữa sự quan tâm giúp đỡ của bạn bè trong học tập và sự quan tâm của
thầy cô với tình trạng chơi GO quá mức (p<0,01). Ngoài ra, tuy không có ý nghĩa thống kê
nhưng NC cũng cho thấy tỷ lệ chơi GO quá mức cao hơn trong nhóm HS có mối quan hệ bạn bè
không tốt, không thường xuyên tham gia các hoạt động ngoại khóa so với nhóm còn lại.
ÀN LUẬN
Tình trạng chơi GO quá mức
Với việc đưa ra mức thời gian chơi trung bình trên 3 giờ mỗi ngày trong vòng một tháng,
NC đã xác định 23,1% HS đang có tình trạng chơi GO quá mức. Sự khác biệt về giới cũng được
thể hiện khi kết quả NC đã chỉ ra rằng tình trạng chơi GO quá mức ở nam sinh phổ biến hơn so
với nữ sinh. Điều này cũng nhận định tương tự trong kết quả NC của Griffiths và cộng sự (2003)
trên VTN tại Anh; NC của Michael và Xue Qiang (2008) tại Trung Quốc, NC của Nguyễn Thị
Phương Thảo (2007) tại Việt Nam [9][10][4].
Nhiều y văn đã đề cập các yếu tố ảnh hướng đến tình trạng chơi GO quá mức của học sinh,
NC đã áp dụng và tìm hiểu ba nhóm yếu tố chính là yếu tố cá nhân như tuổi, giới, học lực của
HS; nhóm yếu tố gia đình như tình trạng hôn nhân của cha mẹ, quan hệ giữa HS và các thành
viên khác trong gia đình, sự quản lý con cái của phụ huynh đối với việc sử dụng Internet và chơi
GO; và các yếu tố liên quan đến nhà trường như mối quan hệ với thầy cô, bạn bè, hoặc tham gia
các hoạt động ngoại khóa.
Các yếu tố liên quan tới tình trạng chơi GO quá mức
Yếu tố cá nhân
Nghiên cứu đã chỉ ra HS khá/trung bình có nguy cơ chơi GO quá mức gấp 1,75 lần HS
giỏi, NC Michael và Xue Qiang (2008) cho kết quả tương tự khi nhận định rằng những HS có
7
thành tích học tập kém thường có xu hướng chơi GO thường xuyên hơn [10]. Về mối liên quan
giữa chơi GO quá mức với thâm niên chơi, kết quả NC đã chỉ ra rằng, nếu HS duy trì hành vi
chơi GO càng lâu thì khả năng chơi quá mức của các em càng lớn. Tuy nhiên, NC không thấy
mối liên quan giữa việc có máy tính nối mạng Internet tại nhà với chơi GO quá mức cũng như
học lực của HS. Điều này có thể lý giải là còn phụ thuộc vào sự quản lý của phụ huynh với việc
sử dụng Internet tại nhà của con cái. NC đã chứng minh được mối liên quan giữa việc chơi GO ở
các quán Internet với tình trạng chơi quá mức, đây cũng là kết quả NC của Artemis và cộng sự
(2008) trên VTN tại Hy Lạp [6]. Về thời điểm chơi, ban đêm chính là thời điểm thuận lợi nhất để
HS duy trì chơi GO của mình trong nhiều giờ mà không có sự quản lý của phụ huynh, đa số HS
chơi GO vào ban đêm chơi quá mức (71,1%) và có nguy cơ chơi quá mức gấp hơn 10 lần so với
HS khác.
Yếu tố gia đình
NC chỉ ra rằng những HS có cha mẹ không hòa thuận có nguy cơ chơi GO quá mức gấp 2,3
lần những em khác. Thêm vào đó, những HS càng nhận được ít sự quan tâm từ phía cha mẹ,
không thường xuyên trao đổi, chia sẻ với cha mẹ, hay cha mẹ thường xuyên vắng nhà càng có
nguy cơ chơi GO quá mức hơn những em khác. Bởi HS trong lứa tuổi này thường dễ bị tổn
thương về tinh thần, luôn tò mò, băn khoăn, do vậy sự quan tâm, chăm sóc và định hướng của
cha mẹ sẽ giúp các em cởi mở hơn, không cảm thấy sự cô đơn, thiếu vắng tình cảm từ phía người
thân. Một khi các em không nhận được sự quan tâm của gia đình sẽ có khuynh hướng dành nhiều
thời gian vào những trò chơi trực tuyến trên mạng và dẫn đến tình trạng chơi GO quá mức. NC
của Nguyễn Thị Phương Thảo (2007) cũng chỉ ra sự thiếu quan tâm của gia đình, cùng với sự
hấp dẫn GO là nguyên nhân chính khiến HS chơi GO [4].
Ngoài ra, sự quản lý của gia đình cũng là một trong các yếu tố liên quan tới việc chơi GO.
Quy định thời gian chơi và bắt buộc phải xin phép trước khi chơi GO là hai trong số các biện
pháp đã được các phụ huynh áp dụng hiệu quả trong việc hạn chế HS chơi GO quá mức. Thêm
vào đó, NC cũng đã đưa ra một kết quả đáng lưu ý, dù không có ý nghĩa thống kê, nhưng tỉ lệ
chơi GO quá mức trong nhóm HS mà cha mẹ không cho chơi GO tại nhà cao hơn so với những
em được chơi tại nhà. Nguyên nhân có thể do các em ở lứa tuổi này luôn có xu hướng muốn tìm
hiểu và thử nghiệm những điều mới lạ, khi càng ngăn cấm càng thúc đẩy các em muốn làm điều
đó hơn. Trong khi việc tiếp cận với GO lại là một điều quá dễ dàng với HS khi ngày càng xuất
hiện nhiều quán điện tử Internet xung quanh các trường học và khu dân cư. Do đó, việc để cho
các em chơi những trò chơi trực tuyến một cách điều độ, có sự quản lý của cha mẹ, sẽ tốt hơn rất
nhiều so với việc cấm đoán các em chơi hoặc để các em chơi một cách mất kiểm soát.
Yếu tố nhà trường
Khi xét đến mối liên quan giữa các yếu tố xã hội với tình trạng chơi GO quá mức của HS,
kết quả cho thấy nhóm không thường xuyên nhận được sự quan tâm của thầy cô cũng như giúp
đỡ của bạn bè trong học tập có nguy cơ chơi GO quá mức cao hơn so với những HS khác. Có thể
thấy rằng những HS trao đổi với bạn bè, thầy cô trong học tập thường tập trung nhiều vào việc
học nhiều hơn và thời gian dành cho GO cũng giảm đi. Kết quả này gợi ý rằng, sự quan tâm của
thầy cô và sự giúp đỡ của bạn bè là yếu tố bảo vệ trước tình trạng chơi GO quá mức của HS.
NC cũng có một số điểm hạn chế đó là, chỉ thực hiện trên phạm vi 3 trường THCS trong
phạm vi nội thành Hà Nội, chưa mang tính đại diện cho HS THCS nói riêng cũng như HS các
cấp nói chung. Ngoài ra, NC cũng chưa áp dụng các thang đo để đánh giá chính xác hơn mức độ
ảnh hưởng của các yếu tố liên quan như gia đình, nhà trường, và xã hội đối với tình trạng chơi
8
GO quá mức của HS. Tuy nhiên, các kết quả NC cũng đã góp phần cung cấp các thông tin cần
thiết về các yếu tố ảnh hưởng quan trọng, từ đó đóng góp vào việc xây dựng chiến lược can thiệp
phù hợp.
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
Nghiên cứu tiếp theo
Các NC nên mở rộng đối tượng HS ở các cấp học trước tình hình đại đa số các em đều có
thể tiếp cận dễ dàng với Internet và GO như hiện nay. Mặt khác, các NC nên bổ sung tìm hiểu
các thể loại GO khác như game thể thao, bạo lực. Khi tìm hiểu về các ảnh hưởng, động cơ thúc
đẩy chơi GO và chơi GO quá mức, cần bổ sung thêm các NC định tính để tìm hiểu sâu hơn.
Khi thực hiện NC trên HS, sinh viên cần cân nhắc các yếu tố tuổi, giới, học lực của đối
tượng trong các giai đoạn NC từ thiết kế, chọn mẫu và phân tích số liệu. Với việc chọn mẫu đại
diện hơn (bao gồm tất cả các nhóm HS có học lực khác nhau.), các phân tích chuyên sâu cần
được sử dụng để kiểm soát các yếu tố gây nhiễu hoặc tương tác. Ảnh hưởng của các yếu tố xã hội
cũng cần được đề cập đến trong các NC về GO.
Học sinh, gia đình, nhà trường
Cần có các chương trình truyền thông để HS trang bị nhiều hơn các kiến thức về sử dụng
Internet hiệu quả, các loại trò chơi phù hợp và mức độ chơi hợp lý. HS cũng cần tăng cường tham
gia các hoạt động ngoại khóa, tích cực trao đổi với phụ huynh, giáo viên và bạn bè về những vấn
đề của bản thân.
Việc quản lý sử dụng Internet và trò chơi trực tuyến của phụ huynh là cần thiết. Tuy nhiên
phụ huynh cũng cần tìm hiểu thêm thông tin về Internet và trò chơi để có thể giúp con cái chọn
lựa những trang thông tin hữu ích, khoa học, và các loại hình giải trí hấp dẫn và an toàn. Không
nên tạo quá nhiều áp lực về học tập, bằng cách cấm đoán hoặc có thái độ tiêu cực hoàn toàn với
internet và GO.
Ngoài các giờ học chính khóa, HS luôn mong muốn có được những sân chơi phù hợp với
sự phát triển của lứa tuổi. Do đó, nhà trường cần tìm hiểu và tổ chức đa dạng các loại hình hoạt
động ngoại khóa, các phong trào để HS tham gia. Thông qua nhà trường, phụ huynh có thể được
trang bị thêm thông tin về GO để phối hợp giáo dục hướng dẫn HS sử dụng Internet, chơi GO
lành mạnh, hợp lý nhằm phòng chống những tác hại do chơi GO quá mức mang lại.
LỜI CẢ ƠN
Nhóm tác giả xin cảm ơn sự giúp đỡ của Ban Giám hiệu, thầy cô giáo và các em học sinh
của trường THCS Giảng Võ, THCS Lê Ngọc Hân, THCS Tân Mai - Hà Nội đã giúp đỡ và tạo
điều kiện cho nhóm tiến hành nghiên cứu. Tác giả cũng xin gửi lời cảm ơn đến các thầy cô
Trường Đại học Y tế công cộng đã có những góp ý sâu sắc giúp hoàn thiện nghiên cứu này.
9
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt
1. Bộ bưu chính viễn thông-Trung tâm Internet Việt Nam (2010). Thông báo số liệu phát
triển Internet Việt Nam [Internet]. [Trích dẫn ngày 26/05/2010]; Lấy từ:
2. Bộ Y tế, Tổng cục thống kê, Tổ chức Y tế thế giới, Quỹ nhi đồng Liên Hợp Quốc (2003).
Điều tra Quốc gia về Vị thành niên và Thanh niên (SAVY) [Internet]. [Trích dẫn ngày
16/08/2009]; lấy từ:
3. Sở giáo dục và đào tạo Hà Nội (2007). Công văn số 2696/UBND-KT về việc Quản lý,
giáo dục học sinh về Internet, GameOnline trong trường học [Internet]. [trích dẫn ngày
14/07/2009]; lấy từ:
4. Nguyễn Thị Phương Thảo (2007). Tác động của GameOnline đối với việc học tập và
nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình). Luận án
thạc sỹ, Trường Đại học KHXH&NV.
Tiếng Anh
5. Ahn D.H (2007), Korean policy on treatment and rehabilitation for adolescents’ Internet
addiction, International Symposium on the Counseling and Treatment of Youth Internet
Addiction, National Youth Commission, Seoul, Korea, p 49.
6. Artemis T, Elena C, et al (2008). Internet use and misuse: a multivariate regression
analysis of the predictive factors of internet use among Greek adolescents. European Journal of
Pediatrics [Cited 2009 Aug 20]; 168(6): 655-665. [1 screen]; Avaiable from: URL:
pubmed/18762980
7. Chin-Sheng, W. & Chiou, W.B. (2006), Why Are Adolescents Addicted to Online
Gaming? An Interview Study in Taiwan, Cyberpsychology & Behavior, [serial online] [Cited
2009 Sep 12]; 9 (6): 762-766. [5 pages]; Avaiable from: URL:
/doi/pdf /10.1089/cpb.2006.9.762
8. Choi Y.H. (2007), Advancement of IT and seriousness of youth Internet addiction, 2007
International Symposium on the Counseling and Treatment of Youth Internet Addiction, National
Youth Commission 2007, Seoul, Korea, p 20.
9. Griffiths, M.D., Davies, M.N., Chappell D. (2003). Online computer gaming: a
comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescent.; [serial online] [Cited 2009
Sep 12]; (27): 87-96. [9 pages]; Avaiable from: URL:
study5.pdf
10. Michael, Xue Qiang (2008). Demographics, Motivations, Addictions and Usage Patterns
among Chinese College Student MMORPG Players. Graduation Project for the Degree of Master
of Science. School of Journalism and Communication-The Chinese University of Hong Kong
11. People’s Daily Online (2007). The more they play, the more they lose [Internet]. [Cited
2009 Api 21]; Available from: URL:
04/10/content_846715.htm.
10
12. Young K. (2009), You are an obsessive online Gamer [Internet]. [Cited 2009 Aug 15];
Available from: URL: &view=
article&id=80%3Agamer&catid=42%3Arecovery-resources&Itemid=84.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- 171_259_1_sm_4312_2032284.pdf