Service-oriented life cycle
Service-oriented discovery and analysis
Service-oriented business integration
Service-oriented design model
Service-oriented software architecture
modeling principles
299 trang |
Chia sẻ: nguyenlam99 | Lượt xem: 1384 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Thiết kế phần mềm - Tổng quan, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
PGS.TS. Huỳnh Xuân Hiệp
BÔ ̣ MÔN CÔNG NGHÊ ̣ PHẦN MỀM
Khoa CNTT& TT – Trường ĐH Cần Thơ
1
Tổng quan
Thiết kế dữ liệu/lớp
Thiết kế kiến trúc
Thiết kế giao diện
Thiết kế thành phần
Thiết kế hướng mẫu
Thiết kế hướng web
Thiết kế hướng dịch vụ
2
[1] IBM Rational Software, DEV496 Mastering IBM Rational Software Architect – Acme Case Study
(Part No. 800-027176-000), IBM Rational University, 2005.
[2] IBM Rational Software, DEV496 Mastering IBM Rational Software Architect – Student Exercise
Guide (Part No. 800-027175-000), IBM Rational University, 2005.
[3] Julia H. Allen et al., Software Security Engineering, Pearson Education, 2008.
[4] Barry W. Boehm, Software Engineering, IEEE Computer Society - Wiley, 2007.
[5] Alphonse Carlier, Le développement du logiciel, Hermes, 1995.
[6] Scott E. Donaldson and Stanley G. Siegel, Successful Software Development (2nd edition),
Prentice Hall, 2000.
[7] Christopher Harris-Jones, Knowledge Based Systems Methods: A Practitioners’ Guide, Prentice
Hall, 1995.
[8] IEEE, Guide to the Software Engineering Body of Knowledge - SWEBOK®, IEEE Computer
Society, 2004.
[9] IEEE Std 610.12-1990, IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminilogy, IEEE, 1990.
[10] Stephen H. Kan, Metrics and Models in Software Quality Engineering, Addison-Wesley, 2002.
[11] Per Kroll and Philippe Kruchten, The Rational Unified Process Made Easy: A Practitioner's Guide
to the RUP, Addison Wesley, 2003.
[12] Philippe Kruchten, The Rational Unified Process: An Introduction (2nd, 3rd editions), Addison
Wesley, 2000, 2003.
[13] Craig Larman, Agile and Iterative Development: A Manager's Guide, Addison Wesley, 2003.
[14] Timothy C. Lethbridge and Robert Laganière, Obiect-Oriented Software Engineering: Practical
Software Development Using UML and Java, McGraw-Hill, 2002.
3
[15] Raymond J. Madachy, Software Process Dynamics, IEEE Press – Wiley, 2008.
[16] Mario E. Moreira, Software Configuration Management Implementation Roadmap, Wiley, 2004.
[17] Rational Software White Paper, Reaching CMM Levels 2 and 3 with the Rational Unified Process,
Rational Software Corporation, 2000.
[18] John W. Rittinghouse, Managing Software Deliverables: A Software Development Management
Methodology, Digital Press – Elsevier, 2004.
[19] Robert E. Park, Software Size Measurement: A Framework for Counting Source Statements,
Technical Report CMU/SEI-92-TR-020 ESC-TR-92-020, 1996.
[20] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach (5th, 6th, 7th editions),
McGraw-Hill, 2003, 2005, 2009.
[21] Stephen R. Schach, Object-Oriented and Classical Software Engineering (5th,6th,7th, 8th
editions), McGraw-Hill, 2002, 2005, 2007, 2011.
[23] Ian Sommerville, Software Engineering (6th,8th editions), Addison-Wesley, 2001, 2006.
[24] Jeff Tian, Software Quality Engineering: Testing Quality Assurance and Quantifiable Improvement,
IEEE Computer Society - Wiley, 2005.
[25] Hans van Vliet, Software Engineering: Principals and Practice (2nd edition), Wiley, 2000.
[26] MK.PUB, Design Patterns, Nhà xuất bản Phương Đông, 2005.
[27]
[28]
[29]
4
TỔNG QUAN
(Overview)
5
Thiết kế phần mềm bao gồm tập hợp các nguyên tắc,
khái niệm và thực hành dẫn đến sự phát triển của một
hệ thống chất lượng cao hoặc sản phẩm.
Nguyên tắc thiết kế thiết lập một triết lý quan trọng mà
sẽ hướng dẫn người thiết kế trong công việc thiết kế
phải thực hiện.
Khái niệm thiết kế phải được hiểu trước khi cơ chế thực
hành thiết kế được áp dụng.
Việc thực hành thiết kế dẫn đến việc tạo ra các đại diện
khác nhau của phần mềm.
Thiết kế đóng vai trò then chốt cho sự thành công của
công nghệ phần mềm.
6
Mục đích của thiết kế là tạo ra một mô hình hoặc một
miêu tả thể hiện độ vững chắc, tính thương phẩm và sự
thích thú. Để thực hiện điều này, cần phải thực hành đa
dạng hóa (diversification) và sau đó hội tụ
(convergence).
7
Quyết định thiết kế với các thiết kế thay thế từ những
lựa chọn khác nhau:
◦ Đường thẳng biểu diễn cho các tùy chọn
◦ Đường đậm nét là tập hợp các quyết định được đưa ra
8
Thiết kế phần mềm nằm ở lõi kỹ thuật (technical kernel)
của công nghệ phần mềm và được áp dụng không phụ
thuộc vào mô hình quy trình phần mềm được sử dụng.
Bắt đầu từ ngay khi yêu cầu phần mềm đã được phân
tích và mô hình hóa, thiết kế phần mềm là hành động
công nghệ phần mềm cuối cùng trong hoạt động mô
hình hóa (modeling) và đặt ra giai đoạn xây dựng (sinh
mã lệnh và kiểm thử).
9
Mỗi một phần tử trong mô hình yêu cầu (requirements
model) cung cấp thông tin đó là cần thiết để tạo ra bốn
mô hình thiết kế (design model) cần thiết cho một đặc tả
thiết kế hoàn chỉnh.
4 mô hình thiết kế:
◦ Thiết kế dữ liệu/lớp (data/class design)
◦ Thiết kế kiến trúc (architectural design)
◦ Thiết kế giao diện (interface design)
◦ Thiết kế thành phần (component design)
10
11
12
Thiết kế dữ liệu/lớp chuyển đổi các mô hình lớp (class
models) vào thiết kế lớp một cách rõ ràng và các cấu
trúc dữ liệu cần thiết theo yêu cầu để cài đặt phần mềm.
Các đối tượng (objects) và các mối quan hệ
(relationships) được xác định trong sơ đồ CRC (class-
responsibility-collaboration) và nội dung dữ liệu chi tiết
được mô tả bởi các thuộc tính lớp và ký hiệu khác tạo
cơ sở cho các hoạt động thiết kế dữ liệu.
Một phần của thiết kế lớp có thể được kết hợp với thiết
kế của kiến trúc phần mềm.
Thiết kế lớp chi tiết hơn được thực hiện khi thực hiện
thiết kế mỗi thành phần của phần mềm.
13
Thiết kế kiến trúc xác định mối quan hệ giữa các phần
tử cấu trúc chính của phần mềm.
Các phong cách kiến trúc (architectural styles) và các
mẫu thiết kế (design patterns) có thể được sử dụng để
đạt được các yêu cầu quy định cho hệ thống, và những
rang buộc ảnh hưởng đến cách thức mà kiến trúc có thể
được thực hiện.
Thiết kế kiến trúc miêu tả khung của một hệ thống dựa
trên máy tính lấy được từ mô hình yêu cầu.
14
Thiết kế giao diện mô tả như thế nào phần mềm giao
tiếp với:
◦ Các hệ thống có tương tác
◦ Con người người sử dụng
Một giao diện có nghĩa là một luồng thông tin (ví dụ, dữ
liệu và/hoặc kiểm soát) và một loại hình cụ thể của hành
vi
Các kịch bản sử dụng (usage scenarios) và mô hình
hành vi (behavioral model) cung cấp nhiều thông tin cần
thiết cho thiết kế giao diện
15
Thiết kế thành phần chuyển đổi các phần tử cấu trúc
của kiến trúc phần mềm thành một mô tả về thủ tục của
các thành phần phần mềm
Thông tin thu được từ các mô hình dựa trên lớp (class-
based model), các mô hình luồng (flow model), và các
mô hình hành vi (behavioral model) phục vụ như là cơ
sở để thiết kế thành phần
16
Trong quá trình thiết kế sẽ hình thành các quyết định mà
cuối cùng sẽ ảnh hưởng đến sự thành công của việc
xây dựng phần mềm và thực sự quan trọng đó là sự dễ
dàng để phần mềm có thể được bảo trì.
Tầm quan trọng của thiết kế phần mềm có thể được ghi
với một từ duy nhất: chất lượng.
Thiết kế là nơi mà chất lượng được nuôi dưỡng trong
công nghệ phần mềm.
Thiết kế cung cấp các mô tả của phần mềm để có thể
đánh giá được về chất lượng.
17
Thiết kế là cách duy nhất mà ta có thể thông dịch chính
xác yêu cầu của các bên liên quan vào một sản phẩm
phần mềm hoàn chỉnh hoặc hệ thống.
Thiết kế phần mềm phục vụ như là nền tảng cho tất cả
các hoạt động công nghệ phần mềm và hỗ trợ phần
mềm kèm theo.
Không có thiết kế, ta sẽ có nguy cơ xây dựng một hệ
thống không ổn định:
◦ thất bại khi các thay đổi nhỏ được thực hiện
◦ khó khăn để đánh giá chất lượng mặc dù đã đến thời gian cuối
của tiến trình phần mềm (khi thời gian còn ngắn và đã sử dụng
nhiều kinh phí)
18
Thiết kế phần mềm là một tiến trình lặp đi lặp lại
(iterative process) thông qua đó yêu cầu được chuyển
thành một "kế hoạch chi tiết" để xây dựng phần mềm.
Kế hoạch chi tiết mô tả một cái nhìn toàn diện của phần
mềm:
◦ Các thiết kế được thể hiện ở một mức độ trừu tượng cao-một
mức độ mà có thể được truy vết trực tiếp đến mục tiêu cụ thể của
hệ thống và dữ liệu chi tiết hơn, chức năng, và các yêu cầu về
hành vi.
◦ Với việc lặp đi lặp lại của thiết kế, các tinh chỉnh tiếp theo dẫn đến
việc mô tả thiết kế ở các mức trừu tượng thấp hơn nhiều. Các
tinh chỉnh này vẫn có thể được truy vế từ yêu cầu, nhưng kết nối
là tinh tế hơn.
19
Một thiết kế nên thể hiện một kiến trúc mà
◦ đã được tạo ra bằng cách sử dụng phong cách kiến trúc hoặc
mẫu dễ nhận biết
◦ bao gồm các thành phần mà thể hiện các đặc tính thiết kế tốt
◦ có thể được cài đặt theo một cách thức tiến hóa, do đó sẽ tạo
điều kiện cho việc cài đặt và kiểm thử
Một thiết kế nên được mô đun hóa, có nghĩa là các phần
mềm nên được phân chia thành các phần tử hoặc hệ
thống con một cách hợp lý
Một thiết kế cần chứa các biểu diễn khác nhau của dữ
liệu, kiến trúc, giao diện và thành phần
20
Một thiết kế nên dẫn đến các cấu trúc dữ liệu phù hợp
cho các lớp để được cài đặt và được rút ra từ các mẫu
dữ liệu dễ nhận biết
Một thiết kế nên dẫn đến các thành phần mang những
đặc tính chức năng độc lập
Một thiết kế nên dẫn đến giao diện làm giảm sự phức
tạp của các kết nối giữa các thành phần và với môi
trường bên ngoài
21
Một thiết kế nên được bắt nguồn bằng sử dụng một
phương pháp lặp được dẫn dắt bởi thông tin thu được
trong quá trình phân tích yêu cầu phần mềm
Một thiết kế cần được thể hiện bằng cách sử dụng ký
hiệu truyền tải có hiệu quả ý nghĩa của nó
22
Quá trình thiết kế không nên bị “bó hẹp tầm nhìn"
Thiết kế phải lần vết được đến mô hình phân tích
Thiết kế không được mất thời gian vào những cái đã có
Thiết kế nên "giảm thiểu khoảng cách trí tuệ" giữa phần
mềm và các vấn đề như nó đã tồn tại trong thế giới thực
Thiết kế phải thể hiện tính thống nhất và tích hợp/toàn
vẹn
Thiết kế phải được cấu trúc để thích ứng với sự thay đổi
23
Việc thiết kế phải được cấu trúc để làm giảm nhẹ nhàng,
ngay cả khi đang gặp phải dữ liệu, sự kiện hoặc điều
kiện hoạt động bất thường
Thiết kế không phải là viết mã lệnh, viết mã lệnh không
phải là thiết kế
Thiết kế phải được đánh giá về chất lượng như khi nó
được tạo ra, không phải trên thực tế diễn ra sau đó
Thiết kế phải được xem xét để giảm thiểu lỗi khái niệm
(ngữ nghĩa)
24
Tính năng (functionality) được thẩm định bằng cách
đánh giá một tập hợp các tính năng và các khả năng
của chương trình, mức độ tổng quát của các hàm đã
được phân phối và mức độ an toàn của toàn bộ hệ
thống
Khả dụng (usability) được đánh giá bằng cách xem xét
các nhân tố con người, thẩm mỹ tổng thể, nhất quán, và
tài liệu
Độ tin cậy (reliability) được đánh giá bằng cách đo tần
số và mức độ nghiêm trọng của thất bại, tính chính xác
của kết quả đầu ra, giá trị mean-time-to-failure (MTTF),
khả năng phục hồi từ thất bại, và khả năng dự đoán của
chương trình
25
Hiệu suất (performance) được đo bằng cách xem xét tốc
độ xử lý, thời gian đáp ứng, tiêu thụ tài nguyên, băng
thông, và hiệu quả
Tính năng hỗ trợ (supportability) kết hợp các khả năng
mở rộng các chương trình (tính mở rộng), khả năng
thích ứng, khả năng phục vụ (ba thuộc tính này đại diện
cho một thuộc tính phổ biến hơn là bảo trì) và ngoài ra
còn có khả năng kiểm tra, khả năng tương thích, khả
năng cấu hình (khả năng tổ chức và kiểm soát các yếu
tố của cấu hình phần mềm), tính dễ dàng mà một hệ
thống có thể được cài đặt và tính dễ dàng mà vấn đề có
thể được bản địa hóa
26
Trừu tượng hóa (abstraction)
- Mức độ trừu tượng hóa (levels of abstraction)
- Trừu tượng hóa thu ̉ tục (procedural abstraction)
- Trừu tượng hóa dữ liệu (data abstraction)
- Trừu tượng hóa điều khiển (control abstraction)
Tinh chỉnh (refinement)
Mô đun hóa (modularity): phân tích được
(decomposability), tổng hợp (composability), dễ hiểu
(understandability), liên tục (continuity), bảo vệ
(protection)
27
28
Kiến trúc phần mềm (software architecture)
◦ Đặc tính cấu trúc (structural properties)
◦ Đặc tính hàm ngoài (extra-functional properties)
◦ Họ các hê ̣ thống liên quan (families of related systems)
Kiến trúc phần mềm
◦ Mô hình cấu trúc (structural models)
◦ Mô hình khung (framework models)
◦ Mô hình động (dynamic models)
◦ Mô hình tiến trình (process models)
◦ Mô hình chức năng (functional models)
◦ Ngôn ngữ mô tả kiến trúc (architectural description language -
ADLs)
29
Mẫu thiết kế (design patterns)
◦ Được áp dụng cho công việc hiện tại
◦ Có thể được tái sử dụng (tiết kiệm thời gian thiết kế)
◦ Có thể phục vụ như một hướng dẫn để phát triển một cách tương
tự, nhưng chức năng hoặc cấu trúc khác với mẫu
Tách mối quan tâm (separation of concerns)
Thủ tục phần mềm (software procedure, program
structure)
Thông tin ẩn (information hiding)
30
Độc lập chức năng (functional independence)
◦ Gắn kết (cohesion): coincidentally cohesive, logically cohesive,
temporal cohesion, procedural cohesion, communicational
cohesion
◦ Nối kết (coupling): data coupling, stamp coupling, control
coupling, external coupling, common coupling, content coupling
Khía cạnh (aspect)
Tái cấu trúc (refactoring)
31
32
Cần thiết kế các lớp (design classes) để tinh chỉnh các
lớp trong giai đoạn phân tích bằng cách cung cấp thiết
kế chi tiết mà sẽ cho phép các lớp được cài đặt, và cài
đặt một cơ sở hạ tầng phần mềm hỗ trợ các giải pháp
nghiệp vụ.
Năm loại khác nhau của các lớp thiết kế mà từng dạng
đại diện cho một tầng khác nhau của thiết kế kiến trúc
◦ Lớp giao diện người dùng (user interface class)
◦ Lớp lĩnh vực nghiệp vụ (business domain class)
◦ Lớp tiến trình (process class)
◦ Lớp kéo dài (persistent class)
◦ Lớp hệ thống (system class)
33
4 đặc tính của một thiết kế tốt
◦ Hoàn chỉnh và đầy đủ (complete and sufficient)
◦ Nguyên thủy (primitiveness)
◦ Gắn kết cao (high cohesion)
◦ Nối kết thấp (low coupling)
34
35
Mô hình thiết kế có thể được xem trong hai chiều khác
nhau:
◦ Chiều tiến trình (process dimension)
◦ Chiều trừu tượng hóa (abstraction dimension)
Chiều quá trình chỉ ra sự tiến hóa của mô hình thiết kế
như là công việc thiết kế được thực thi như là một phần
của tiến trình phần mềm
Chiều trừu tượng hóa đại diện cho mức độ chi tiết của
mỗi phần tử trong mô hình phân tích được chuyển đổi
sang một thiết kế tương đương và sau đó được tinh
chỉnh một cách lặp đi lặp lại
36
37
38
39
40
THIẾT KẾ DỮ LIỆU/LỚP
(Data/Class Design)
41
Phân tích yêu cầu (requirements analysis) cho ra kết
quả là các đặc tả đặc điểm hoạt động của phần mềm,
chỉ ra giao diện phần mềm với các phần tử của hệ thống
khác, và thiết lập các ràng buộc mà phần mềm phải đáp
ứng.
Phân tích yêu cầu cho phép bạn (kỹ sư phần mềm,
chuyên gia phân tích hoặc xây dựng mô hình) để giải
thích về các yêu cầu cơ bản được thiết lập trong các
nhiệm vụ thành lập (inception), gợi mở (elicitation), và
đàm phán (negotiation) là một phần của kỹ thuật yêu
cầu (requirements engineering).
42
Mô hình hóa các yêu cầu (requirements analysis) tạo ra
các dạng mô hình sau đây:
◦ Mô hình dựa trên kịch bản (scenario-based model)
◦ Mô hình dữ liệu (data model)
◦ Mô hình hướng lớp (class-oriented model)
◦ Mô hình hướng luồng (flow-oriented model)
◦ Mô hình hành vi (behavioral model)
Mục tiêu (objective) và triết lý (philosophy)
◦ Cái gì (what)?
◦ Như thế nào (how)?
Phân tích lĩnh vực (domain analysis)
Phát triển các trường hợp sử dụng (use case)
43
44
45
Hệ thống con (subsystem)
Thành phần (component)
Mô đun (modules)
Mô hình nên tập trung vào các yêu cầu mà có thể nhìn
thấy trong vấn đề hoặc lĩnh vực nghiệp vụ. Mức độ trừu
tượng cần được tương đối cao
Mỗi phần tử của mô hình yêu cầu nên thêm vào một sự
hiểu biết tổng thể các yêu cầu phần mềm và cung cấp
cái nhìn sâu sắc vào lĩnh vực thông tin, chức năng, và
hành vi của hệ thống.
Trì hoãn xem xét của cơ sở hạ tầng và các mô hình
không có chức năng khác cho đến khi thiết kế.
46
Giảm thiểu các nối kết (coupling) trên toàn hệ thống
47
Hãy chắc chắn rằng mô hình yêu cầu cung cấp giá trị
cho tất cả các bên liên quan (stakeholders).
Giữ mô hình đơn giản như nó có thể được.
48
49
50
51
Unified Modeling Language - UML
Phát triển các sơ đồ (diagram) UML hỗ trợ các trường
hợp sử dụng (use case):
◦ Sơ đồ hoạt động (activity diagram)
◦ Sơ đồ theo làn (swimlane diagram)
52
53
54
Các khái niệm của mô hình hóa dữ liệu (data modeling):
◦ Đối tượng dữ liệu (data objects)
◦ Thuộc tính dữ liệu (data attributes)
◦ Mối quan hệ (relationships)
55
56
57
Xác định các lớp phân tích (identifying analysis classes)
◦ Thực thể ngoài (external entities)
◦ Đồ vật (things)
◦ Xuất hiện hay sự kiện (occurrences or events)
◦ Vai trò (roles)
◦ Đơn vị tổ chức (organizational units)
◦ Vị trí (places)
◦ Cấu trúc (structures)
58
Xác định các thuộc tính (specifying attributes)
Định nghĩa các phương thức (defining operations)
Mô hình hóa CRC (class-responsibility-collaboration
modeling)
Kết hợp và phụ thuộc (associations and dependencies)
Phân tích gói (analysis packages)
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
Các chiến lược mô hình hóa yêu cầu (requirements
modeling strategies)
Mô hình hóa hướng luồng (flow-oriented modeling)
◦ Tạo ra một mô hình luồng dữ liệu (data flow model)
◦ Tạo ra một mô hình kiểm soát luồng (control flow model)
◦ Đặc tả kiểm soát (control specification)
◦ Đặc tả tiến trình (process specification)
Tạo ra một mô hình hành vi (behavioral model)
◦ Xác định các sự kiện (events) với các trường hợp sử dụng
◦ Biểu diễn các trạng thái (states)
◦ Các sơ đồ tuần tự (sequence diagram)
87
Mẫu (patterns) cho mô hình hóa yêu cầu
Mô hình hóa yêu cầu hướng web (webapps)
◦ Phân tích bao nhiêu thì vừa đủ?
◦ Đầu vào (input) mô hình hóa yêu cầu
◦ Đâu ra (output) mô hình hóa yêu cầu
◦ Mô hình nội dung (content model) cho webapps
◦ Mô hình tương tác (interaction model) cho webapps
◦ Mô hình chức năng (functional model)
◦ Mô hình điều hướng (navigation model)
◦ Mô hình cấu hình (configuration model)
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
THIẾT KẾ KIẾN TRÚC
(Architectural Design)
100
Kiến trúc phần mềm (software architecture) của một
chương trình hoặc hệ thống tính toán là cấu trúc hoặc
các cấu trúc của hệ thống, trong đó bao gồm các thành
phần phần mềm, các thuộc tính bên ngoài có thể nhìn
thấy của những thành phần này và các mối quan hệ
giữa chúng
Có một sự khác biệt rõ rệt về thuật ngữ giữa kiến trúc và
thiết kế: một thiết kế là một thể hiện của một kiến trúc
tương tự như một đối tượng là một thể hiện của một
lớp.
101
Kiến trúc không phải là phần mềm hoạt động. Thay vào
đó, nó là một thể hiện cho phép ta:
◦ phân tích hiệu quả của thiết kế trong việc đáp ứng các yêu cầu đã
được đề ra
◦ xem xét lựa chọn thay thế kiến trúc ở một giai đoạn khi thực hiện
thay đổi thiết kế vẫn còn tương đối dễ dàng
◦ giảm thiểu rủi ro liên quan đến việc xây dựng phần mềm
102
Biểu diễn của kiến trúc phần mềm có khả năng cho
phép thông tin liên lạc giữa tất cả các bên (các bên liên
quan) quan tâm đến sự phát triển của một hệ thống dựa
trên máy tính.
Các kiến trúc làm nổi bật lên các quyết định thiết kế ban
đầu mà sẽ có một tác động sâu sắc trên tất cả các công
việc kỹ thuật phần mềm sau đó và quan trọng là trên
thành công cuối cùng của hệ thống như một thực thể
hoạt động.
Kiến trúc "tạo thành một mô hình tương đối nhỏ, có khả
năng nắm bắt tri thức về cách thức mà một hệ thống
được cấu trúc như thế nào và thành phần của nó làm
việc cùng nhau ra sao"
103
Mô hình thiết kế kiến trúc và các mẫu kiến trúc chứa bên
trong nó có thể đổi qua lại lẫn nhau:
◦ Thể loại (genres)
◦ Phong cách (styles)
◦ Mẫu (patterns)
Có thể được áp dụng cho việc thiết kế các hệ thống
khác và đại diện cho một tập hợp các trừu tượng hóa
cho phép các kỹ sư phần mềm để mô tả kiến trúc theo
cách thức dự đoán.
104
Mô tả kiến trúc (architectural descriptions)
Quyết định kiến trúc (architectural decisions)
105
Thể loại kiến trúc (architectural genres) thường sẽ chỉ ra
cách tiếp cận kiến trúc cụ thể để cơ cấu đó phải được
xây dựng. Trong bối cảnh thiết kế kiến trúc, thể loại ngụ
ý một thể loại cụ thể trong lĩnh vực phần mềm tổng thể.
Trong mỗi thể loại sẽ có một số tiểu thể loại.
Ví dụ: trong các thể loại của các tòa nhà, bạn sẽ gặp
phải sau phong cách chung: nhà ở, căn hộ, chung cư,
cao ốc văn phòng, xây dựng công nghiệp, nhà kho, và
như vậy.
Mỗi phong cách (styles) sẽ có một cấu trúc có thể được
mô tả bằng một tập hợp các mẫu dự đoán được
(predictable patterns).
106
Trí tuệ nhân tạo (artificial intelligence): Hệ thống mô
phỏng hoặc làm tăng thêm nhận thức của con người,
vận động, hoặc các quá trình hữu cơ khác.
Thương mại và phi lợi nhuận (commercial and
nonprofit): Hệ thống là nền tảng cho hoạt động của một
doanh nghiệp kinh doanh.
Truyền thông (communications): Hệ thống cung cấp cơ
sở hạ tầng để chuyển và quản lý dữ liệu, để kết nối
người sử dụng dữ liệu đó, hoặc để trình bày dữ liệu ở
rìa của một cơ sở hạ tầng.
Tác giả nội dung (content authoring): Hệ thống được sử
dụng để tạo ra hoặc thao tác văn bản hoặc hiện vật đa
phương tiện.
107
Thiết bị (devices): Hệ thống tương tác với thế giới vật
chất để cung cấp một số dịch vụ điểm cho một cá nhân.
Giải trí và thể thao (entertainment and sports): Các hệ
thống quản lý sự kiện công cộng hoặc cung cấp một trải
nghiệm giải trí nhóm lớn.
Tài chính (financial): Hệ thống cung cấp cơ sở hạ tầng
để chuyển và quản lý tiền và chứng khoán khác.
Trò chơi (games): Hệ thống cung cấp một kinh nghiệm
vui chơi giải trí cho các cá nhân hoặc nhóm.
108
Chính phủ (government): Hệ thống hỗ trợ việc thực hiện
và hoạt động của một địa phương, nhà nước, tổ chức
chính trị liên bang toàn cầu, hoặc khác.
Công nghiệp (industrial): Hệ thống mô phỏng hoặc kiểm
soát các quá trình vật lý.
Pháp lý (legal): Hệ thống hỗ trợ ngành công nghiệp
pháp luật.
Y học (medical): Hệ thống chẩn đoán hay chữa lành
hoặc đóng góp vào nghiên cứu y học.
109
Quân sự (military): Hệ thống tư vấn, thông tin liên lạc,
chỉ huy, kiểm soát, và tình báo cũng như vũ khí tấn công
và phòng thủ.
Hệ điều hành (operating systems): Hệ thống mà hiện
diện ngay trên phần cứng để cung cấp cơ bản dịch vụ
phần mềm.
Nền tảng (platforms): Hệ thống mà hiện diện ngay trên
hệ điều hành cung cấp dịch vụ nâng cao.
Khoa học (scientific): Hệ thống được sử dụng cho
nghiên cứu khoa học và ứng dụng.
110
Công cụ (tools): Hệ thống được sử dụng để phát triển
các hệ thống khác.
Giao thông vận tải (transportation): Hệ thống kiểm soát
xe nước, đất, không khí, hoặc không gian.
Các tiện ích (utilities): Hệ thống tương tác với các phần
mềm khác để cung cấp một số điểm dịch vụ.
111
Các phần mềm được xây dựng cho các hệ thống dựa trên
máy tính cũng trưng bày một trong nhiều phong cách
kiến trúc (architectural styles).
Mỗi phong cách mô tả một loại hệ thống bao gồm:
◦ một tập hợp các thành phần (ví dụ một cơ sở dữ liệu, mô-đun
tính toán) mà thực hiện một chức năng theo yêu cầu của một hệ
thống
◦ một tập hợp các kết nối cho phép "thông tin liên lạc, phối hợp và
hợp tác“ giữa các thành phần
◦ ràng buộc xác định cách thức các thành phần có thể được tích
hợp để tạo thành hệ thống
◦ các mô hình ngữ nghĩa cho phép một thiết kế để hiểu các thuộc
tính tổng thể của một hệ thống bằng cách phân tích được biết
đến đặc tính của các bộ phận cấu thành của nó
112
Kiến trúc lấy dữ liệu làm trung tâm (data-centered
architectures)
Kiến trúc dòng dữ liệu (data-flow architectures)
Kiến trúc gọi và trả về có hai dạng kiến trúc con:
◦ Kiến trúc chương trình chính/chương trình con (main
program/subprogram architectures)
◦ Kiến trúc thủ tục gọi từ xa (remote procedure call architecture)
Kiến trúc hướng đối tượng (object-oriented
architectures)
Kiến trúc phân tầng (layered architectures)
113
114
115
116
Các thành phần của một hệ thống đóng gói dữ liệu và
các hoạt động phải được áp dụng để thao tác trên dữ
liệu
Thông tin liên lạc và phối hợp giữa các thành phần được
thực hiện chuyển thông qua thông điệp (messages)
Các sơ đồ UML thường hay sử dụng trong thiết kế kiến
trúc:
◦ Sơ đồ gói công việc (package diagram)
◦ Sơ đồ thành phần (component diagram)
◦ Sơ đồ triển khai (deployment diagram)
117
118
119
120
121
122
Biểu diễn hệ thống trong ngữ cảnh (representing the
system in context) sử dụng sơ đồ ngữ cảnh kiến trúc
(architectural context diagram - ACD)
◦ Superordinate systems
◦ Subordinate systems
◦ Peer-level systems
◦ Actors
Định nghĩa archetypes (defining archetypes)
◦ Node
◦ Detector
◦ Indicator
◦ Controller
123
124
125
Tinh chỉnh lại kiến trúc thành các thành phần
(components)
Mô tả các thể hiện của hệ thống (describing
instantiations of the system)
126
127
128
129
Phương pháp phân tích kiến trúc đánh đổi (an architecture
trade-off analysis method)
◦ Thu thập các kịch bản
◦ Gợi ra yêu cầu, khó khăn, và mô tả môi trường
◦ Mô tả các phong cách kiến trúc / mô hình đã được lựa chọn để giải
quyết các tình huống và yêu cầu
Khung nhìn mô đun (module view)
Khung nhìn tiến trình (process view)
Khung nhìn dòng dữ liệu (data flow view)
◦ Đánh giá các thuộc tính chất lượng bằng cách xem xét từng
thuộc tính trong sự cô lập
◦ Xác định sự nhạy cảm trên các thuộc tính chất lượng cho các
thuộc tính kiến trúc khác nhau với một phong cách kiến trúc cụ
thể
◦ Bình phẩm kiến trúc bằng cách sử dụng phân tích độ nhạy
130
Độ phức tạp kiến trúc (architectural complexity)
◦ Chia sẻ phụ thuộc (sharing dependencies)
◦ Dòng phụ thuộc (flow dependencies)
◦ Ràng buộc phụ thuộc (constrained dependencies)
Ngôn ngữ mô tả kiến trúc (architectural description
languages)
131
Chuyển đổi ánh xạ (transform mapping)
◦ Xem xét mô hình hệ thống cơ bản
◦ Xem xét và hoàn chỉnh sơ đồ dòng dữ liệu cho phần mềm
◦ Xác định xem dòng dữ liệu đã chuyển đổi hoặc dòng giao dịch
◦ Cô lập các trung tâm chuyển đổi bằng cách xác định ranh giới
dòng đến và đi
◦ Thực hiện “nhân tố hóa mức đầu tiên"
◦ Thực hiện “nhân tố hóa mức thứ hai"
◦ Tinh chỉnh kiến trúc đầu tiên sử dụng thiết kế heuristics để nâng
cao chất lượng phần mềm
Tinh chỉnh lại thiết kế kiến trúc (refining the architectural
design)
132
133
134
135
136
137
138
139
140
Spectrum Index (𝐼𝑆)
- 𝑆𝑤 trường hợp thiết kế kiến trúc “tệ nhất”
- 𝑆𝑏 trường hợp thiết kế kiến trúc “tốt nhất”
𝐼𝑆 = [(𝑆 − 𝑆𝑤)/(𝑆𝑏 − 𝑆𝑤)] × 100
Improvement Index (𝐼𝑚𝑝)
𝐼𝑚𝑝 = 𝐼𝑠1 − 𝐼𝑠2
với 𝑠1 và 𝑠2 tương ứng là hệ thống thứ nhất và thứ hai
141
Chỉ số chọn lựa thiết kế
Design Selection Index (𝑑)
𝑑 = (𝑁𝑠 −𝑁𝑎) × 100
với:
𝑁𝑠 là số lượng chiều thiết kế (design dimensions) có
được bởi kiến trúc đề nghị
𝑁𝑎 là số lượng chiều trong không gian thiết kế
142
Mẫu kiến trúc đa tầng (multilayer architectural pattern)
Mẫu kiến trúc khách-chủ và các kiến trúc phân tán khác
(client-server and other distributed architectural patterns)
Mẫu kiến trúc Broker (Broker architectural pattern)
Mẫu kiến trúc giao dịch-xử lý (transaction-processing
architectural pattern)
Mẫu kiến trúc đường ống và bộ lọc (pipe-and-filter
architectural pattern)
Mẫu kiến trúc mô hình-khung nhìn-kiểm soát (model-
view-controller architectural pattern)
143
Mẫu kiến trúc hướng dịch vụ (service-oriented
architectural pattern)
Mẫu kiến trúc hướng thông điệp (message-oriented
architectural pattern)
144
Mẫu kiến trúc ngang hàng (peer-to-peer) cho tin nhắn
tức thời (instant messaging), chỉ giữ lại một máy chủ
trung tâm chỉ để tìm kiếm các địa chỉ của khách hàng
145
146
147
148
149
150
151
THIẾT KẾ THÀNH PHẦN
(Component-Level Design)
152
153
Thiết kế thành phần (component design) xảy ra sau lần
lặp đầu tiên của thiết kế kiến trúc đã hoàn thành. Ở giai
đoạn này, các dữ liệu tổng thể và chương trình cấu trúc
của phần mềm đã được thành lập.
Mục đích là để dịch (translate) mô hình thiết kế vào hoạt
động phần mềm (operational software).
Mức độ trừu tượng (abstraction) của mô hình thiết kế
hiện tại là tương đối cao, và mức độ trừu tượng của
hoạt động chương trình là thấp.
154
Một thành phần (component) là một khối xây dựng mô
đun hóa của phần mềm máy tính.
◦ Khung nhìn hướng đối tượng (object-oriented view)
◦ Khung nhìn truyền thống (traditional view)
◦ Khung nhìn tiến trình liên quan (process-related view)
[OMG - Unified Modeling Language] Thành phần là “
một phần mô-đun, triển khai, và thay thế của một hệ
thống đóng gói thực hiện và đưa ra một tập hợp các
giao diện. “
Giai đoạn thiết kế thành phần được triển khai sau khi
hoàn thành thiết kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc và thiết kế
giao diện
Là giai đoạn làm giảm mức độ trừu tượng hóa
(abstraction) để chuyển sang mức độ gần với mã lệnh
(code) hơn
Kỹ sư phần mềm (software engineer) tại giai đoạn này
phải mô tả cấu trúc dữ liệu, giao diện và giải thuật đủ
điều kiện để sinh mã lệnh
155
Modularity
Overall simplicity
Ease of editing
Machine readability
Maintainability
Structure enforcement
Automatic processing
Data representation
Logic verification
“Code-to” ability
156
157
158
159
Các nguyên tắc thiết kế chính (basic design principles)
◦ Open-closed principle (OCP)
◦ Liskov substitution principle (LSP)
◦ Dependency inversion principle (DIP)
◦ Interface segregation principle (ISP)
◦ Release reuse equivalency principle (REP)
◦ Common closure principle (CCP)
◦ Common reuse principle (CRP)
Hướng dẫn thiết kế mức thành phần
◦ Components
◦ Interfaces
◦ Dependencies and Inheritances
160
Gắn kết (cohesion)
◦ Functional
◦ Layer
◦ Communicational
◦ Sequential
◦ Procedural
◦ Temporal
◦ Utility
161
Các chữ cái thể hiện tên viết tắt của kiểu nối kết
162
Nối kết (coupling)
◦ Content
◦ Common
◦ Control
◦ Stamp
◦ Data
◦ Routine call
◦ Type use
◦ Inclusion or import
◦ External
163
164
165
166
Xác định tất cả các lớp thiết kế tương ứng với các vấn
đề tên miền
Xác định tất cả các lớp thiết kế tương ứng với tên miền
cơ sở hạ tầng
Xây dựng tất cả các lớp thiết kế mà không phải mua
như các thành phần tái sử dụng
◦ Ghi rõ chi tiết thông điệp khi các lớp hoặc các thành phần cộng
tác với nhau
◦ Xác định các giao diện phù hợp với từng thành phần
◦ Xây dựng các thuộc tính và xác định các kiểu dữ liệu và cấu trúc
dữ liệu cần thiết để thực hiện chúng
◦ Mô tả luồng xử lý trong mỗi hoạt động chi tiết
167
Mô tả các nguồn dữ liệu liên tục (cơ sở dữ liệu và các
tập tin) và xác định các lớp học cần thiết để quản lý
chúng
Phát triển và xây dựng cơ quan đại diện hành vi cho một
lớp học hoặc một thành phần
Xây dựng sơ đồ triển khai để cung cấp thêm chi tiết thực
hiện
Cấu trúc lại mỗi đại diện thiết kế thành phần cấp và luôn
luôn xem xét lựa chọn thay thế
168
169
170
171
172
Thiết kế nội dung ở mức thành phần (Content Design at
the Component Level)
Thiết kế chức năng ở mức thành phần (Functional
Design at the Component Level)
173
Ký hiệu thiết kế đồ họa (graphical design notation)
Ký hiệu bảng thiết kế (tabular design notation)
Ngôn ngữ chương trình thiết kế (program design
language)
174
175
176
177
Domain Engineering
Component Qualification, Adaptation, and Composition
◦ Component Qualification
◦ Component Adaptation
◦ Component Composition
Common object request broker architecture (OMG/CORBA)
Microsoft COM and .NET
Sun JavaBeans Components
Analysis and Design for Reuse
◦ Standard data
◦ Standard interface protocols
◦ Program templates
Classifying and Retrieving Components
178
THIẾT KẾ GIAO DIỆN
(Interface Design)
179
Là “cửa sổ, cửa chính” của phần mềm giao tiếp với môi
trường bên ngoài
Thiết kế trên 3 lĩnh vực:
◦ giao diện giữa các thành phần của phần mềm
◦ giao diện giữa phần mềm va ̀ nơi sản xuất (producer) va ̀ tiêu thụ
(consumer) thông tin (i.e., không phải là con người)
◦ giao diện giữa phần mềm va ̀ con người
180
181
Đặt người sử dụng vào vai trò điều khiển (control)
Hạn chế việc “nạp bộ nhớ” người sử dụng
Làm cho giao diện nhất quán (consistency)
182
Xác định phương thức tương tác trong một cách mà
không ép buộc một người sử dụng vào các hoạt động
không cần thiết hoặc không mong muốn
Cung cấp cho sự tương tác linh hoạt
Cho phép người dùng tương tác được ngắt và không
thể nén
Sắp xếp tương tác như trình độ kỹ năng thúc đẩy và cho
phép tương tác để được tùy chỉnh
Ẩn ruột kỹ thuật từ người sử dụng quan hệ nhân quả
Thiết kế để tương tác trực tiếp với các đối tượng xuất
hiện trên màn hình
183
Giảm nhu cầu về bộ nhớ ngắn hạn
Thiết lập mặc định có ý nghĩa
Xác định các phím tắt mà là trực quan
Bố trí trực quan của giao diện nên được dựa trên một
phép ẩn dụ thế giới thực
Tiết lộ thông tin một cách tiến bộ
184
Cho phép người dùng đặt nhiệm vụ hiện tại vào một bối
cảnh có ý nghĩa
Duy trì tính nhất quán giữa một gia đình của các ứng
dụng
Nếu các mô hình tương tác qua đã tạo ra những kỳ
vọng của người dùng, không thay đổi trừ khi có một lý
do gì để làm như vậy
185
Còn được gọi là:
◦ mô hình người sử dụng (user’s model) hay
◦ hê ̣ thống nhận thức (system perception)
Phân loại người sử dụng
◦ Novice: không có tri thức vê ̀ cú pháp (syntactic knowledge) của
hê ̣ thống va ̀ biết sử dụng một chút vê ̀ hê ̣ thống (a little semantic
knowledge)
◦ Knowledgeable, intermittent users
◦ Knowledgeable, frequent users
186
Người sử dụng (user), công việc (task), phân tích môi
trường (environment analysis) và mô hình hóa
(modeling)
Thiết kế giao diện (interface design)
Xây dựng giao diện (interface construction)
Hợp thức hóa giao diện (interface validation)
187
188
189
190
191
192
193
Thiết lập các mục tiêu (goals) và các dự định (intentions)
cho mỗi công việc (task)
Ánh xạ mỗi mục tiêu và dự định vào một chuỗi các hoạt
động đặc thù
Đặc tả chuỗi hành động của công việc và công việc con,
gọi là kịch bản người sử dụng (user scenario), như sẽ
được thực thi ở mức giao diện
Chỉ ra trạng thái của hệ thống; tức là giao diện sẽ được
nhìn thấy như thế nào tại thời điểm mà kịch bản người
sử dụng được thực hiện
194
Định nghĩa cơ chế điều khiển (control mechanisms); như
là các đối tượng (objects) và hành động (actions) sẵn
sàng cho nguòi sử dụng chuyển (alter) trạng thái hệ
thống (system state)
Trình diễn cách thức cơ chế điều khiển tác động đến
các trạng thái của hệ thống
Chỉ ra cách thức người dùng giải thích tình trạng của hệ
thống từ các thông tin được cung cấp thông qua giao
diện
195
Phân tích người sử dụng (user analysis)
◦ Phỏng vấn người sử dụng (user interviews)
◦ Đầu vào bán hang (sales inputs)
◦ Đầu vào tiếp thị (marketing input)
◦ Đầu vào hỗ trợ (support input)
Phân tích và mô hình hóa công việc (task analysis and
modeling)
◦ Các trường hợp sử dụng (use cases)
◦ Nhiệm vụ xây dựng (task elaboration)
◦ Đối tượng xây dựng (object elaboration)
◦ Phân tích dòng công việc (workflow analysis)
◦ Thứ bậc đại diện (hierarchical representation)
196
Phân tích nội dung hiển thị (analysis of display content)
Phân tích môi trường làm việc (analysis of work
environment)
197
Áp dụng các bước thiết kế giao diện
Sử dụng mẫu thiết kế giao diện người sử dụng
Các vấn đề thiết kế
◦ Thời gian đáp ứng (response time)
◦ Các cơ sở trợ giúp (help facilities)
◦ Xử lý lỗi (error handling)
◦ Thực đơn và ghi nhãn lệnh (menu and command labeling)
◦ Khả năng tiếp cận ứng dụng (application accesibility)
◦ Quốc tế hóa (internationalization)
198
Interface Design Principles and Guidelines
◦ Anticipation. A WebApp should be designed so that it anticipates
the user’s next move.
◦ Communication. The interface should communicate the status of
any activity initiated by the user
◦ Consistency. The use of navigation controls, menus, icons, and
aesthetics (e.g., color, shape, layout) should be consistent
throughout the WebApp
◦ Controlled autonomy. The interface should facilitate user
movement throughout the WebApp, but it should do so in a
manner that enforces navigation conventions that have been
established for the application.
199
Interface Design Principles and Guidelines
◦ Efficiency. The design of the WebApp and its interface should
optimize the user’s work efficiency, not the efficiency of the
developer who designs and builds it or the clientserver
environment that executes it
◦ Flexibility. The interface should be flexible enough to enable some
users to accomplish tasks directly and others to explore the
WebApp in a somewhat random fashion
◦ Focus. The WebApp interface (and the content it presents) should
stay focused on the user task(s) at hand
◦ Human interface objects. A vast library of reusable human
interface objects has been developed for WebApps. Use them.
200
Interface Design Principles and Guidelines
◦ Latency reduction. Rather than making the user wait for some
internal operation to complete (e.g., downloading a complex
graphical image), the WebApp should use multitasking in a way
that lets the user proceed with work as if the operation has been
completed.
◦ Learnability. A WebApp interface should be designed to minimize
learning time, and once learned, to minimize relearning required
when the WebApp is revisited.
◦ Metaphors. An interface that uses an interaction metaphor is
easier to learn and easier to use, as long as the metaphor is
appropriate for the application and the user
201
Interface Design Principles and Guidelines
◦ Maintain work product integrity. A work product (e.g., a form
completed by the user, a user-specified list) must be automatically
saved so that it will not be lost if an error occurs.
◦ Readability. All information presented through the interface should
be readable by young and old.
◦ Track state. When appropriate, the state of the user interaction
should be tracked and stored so that a user can logoff and return
later to pick up where she left off.
◦ Visible navigation. A well-designed WebApp interface provides
“the illusion that users are in the same place, with the work
brought to them”
202
Interface Design Workflow for WebApps
◦ Review information contained in the requirements model and
refine as required.
◦ Develop a rough sketch of the WebApp interface layout.
◦ Map user objectives into specific interface actions.
◦ Define a set of user tasks that are associated with each action.
◦ Storyboard screen images for each interface action.
◦ Refine interface layout and storyboards using input from aesthetic
design.
◦ Identify user interface objects that are required to implement the
interface.
◦ Develop a procedural representation of the user’s interaction with
the interface.
◦ Develop a behavioral representation of the interface.
◦ Describe the interface layout for each state.
◦ Refine and review the interface design model.
203
Truy xuất hệ thống SafeHome
Nhập định danh (ID) và mật khẩu (password) để cho
phép truy xuất từ xa
Kiểm tra trạng thái hệ thống system status
Bật báo động hay ngưng báo động của hệ thống
SafeHome
Hiển thị floor plan và sensor locations
Hiể thị zones trên mặt phảng tầng
Thay đổi zones trên mặt phẳng tầng
204
Hiển thị vị trí của video camera locations trên mặt
phảng tầng
Lựa chọn video camera để xem lại
Xem các video images (4 khung hình trên một giây)
Dừng máy hay phóng to hoặc thu nhỏ video camera
205
206
Chiều dài và phức tạp của các đặc điểm kỹ thuật bằng
văn bản của hệ thống và giao diện của nó cung cấp một
chỉ số về số lượng học tập theo yêu cầu của người sử
dụng của hệ thống
Số lượng công việc người dùng chỉ định và số lượng
trung bình của các hành động mỗi nhiệm vụ cung cấp
một dấu hiệu của thời gian tương tác và hiệu quả tổng
thể của hệ thống
207
Số lượng hành động, nhiệm vụ, và các quốc gia hệ
thống chỉ định bởi các mô hình thiết kế bao hàm tải bộ
nhớ trên hệ thống của người sử dụng
Phong cách giao diện, cơ sở giúp đỡ, và giao thức xử lý
lỗi cung cấp một dấu hiệu chung của sự phức tạp của
giao diện và mức độ mà nó sẽ được chấp nhận bởi
người sử dụng
208
209
THIẾT KẾ HƯỚNG MẪU
(Pattern-based Design)
210
Một mẫu thiết kế có thể được mô tả như là "một quy tắc
ba phần diễn tả một mối quan hệ giữa một bối cảnh nhất
định, một vấn đề, và một giải pháp“
Các dạng mẫu:
◦ Mẫu kiến tạo (creational patterns)
◦ Mẫu cấu trúc (structural patterns)
◦ Mẫu hành vi (behavioral patterns)
Khung công việc (frameworks)
Mô tả một mẫu thế nào (describing a pattern)?
Ngôn ngữ mẫu và lưu trữ (pattern language and
repositories)
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
Kiến tạo (creational): abstract factory, builder, factory
method, prototype, singleton
Cấu trúc (structural): adapter, bridge, composite,
decorator, façade, flyweight, proxy
Hành vi (behavioral): chain of responsibility, command,
interpreter, iterator, mediator, memento, observer, state,
strategy, template method, visitor
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
THIẾT KẾ HƯỚNG WEB
(WebApp Design)
251
An ninh (security)
Sẵn sang (availability)
Khả năng mở rộng (scalability)
Thời gian đưa ra thị trường (time-to-market)
252
Đơn giản (simplicity)
Chặt chẽ (consistency)
Bản sắc (identity)
Mạnh mẽ (robustness)
Điều khiển được (navigability)
Trực quan hấp dẫn (visual appeal)
Khả năng tương thích (compatibility)
253
254
255
256
Thực đơn di chuyển (navigation menus)
Các biểu tượng đồ họa (graphic icons)
Hình ảnh đồ họa (graphic image)
257
Các vấn đề về bố trí (layout issues)
◦ Đừng sợ không gian màu trắng
◦ Nhấn mạnh nội dung
◦ Tổ chức các yếu tố bố trí từ trên bên trái để dưới bên phải
◦ Hướng nhóm, nội dung và chức năng địa lý trong trang
◦ Không mở rộng bất động sản của bạn với thanh cuộn
◦ Xem xét giải quyết và kích thước cửa sổ trình duyệt khi thiết kế
bố trí
Các vấn đề về thiết kế đồ họa (graphic design issues)
258
Đối tượng nội dung (content objects)
Nội dung vấn đề thiết kế (content design issues)
259
260
Kiến trúc nội dung (content architecture)
◦ Cấu trúc tuyến tính (linear structures)
◦ Cấu trúc lưới (grid structures)
◦ Cấu trúc phân cấp (hierarchical structures)
◦ Cấu trúc mạng (networked or “pure web” structure)
261
262
263
264
265
266
267
Ngữ nghĩa di chuyển (navigation semantics)
Cú pháp di chuyển (navigation syntax)
◦ Liên kết di chuyển cá thể (individual navigation link)
◦ Thanh di chuyển theo hàng ngang (horizontal navigation bar)
◦ Thanh di chuyển theo cột dọc (vertical navigation column)
◦ Các thể (tabs)
◦ Bản đồ trang web (site maps)
268
269
270
Object-Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM)
Thiết kế khái niệm (coneptual design) cho OOHDM
Thiết kế di chuyển (navigational design) cho OOHDM
Thiết kế và cài đặt giao diện trừu tượng (abstract
interface design and implementation)
271
272
273
THIẾT KẾ HƯỚNG DỊCH VỤ
(Service-Oriented Architecture)
274
Service-oriented life cycle
Service-oriented discovery and analysis
Service-oriented business integration
Service-oriented design model
Service-oriented software architecture
modeling principles
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- ct325_tkpm_11_01_2014_t_3488.pdf