Khách sạn ảo: Một mô hình học tập dựa trên trò chơi máy tính nhằm rèn luyện nghiệp vụ cho sinh viên du lịch - Võ Viết Minh Nhật

5. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN Thiết kế trò chơi giáo dục không phải là một công việc đơn giản và cũng không tìm được một giải pháp nào chung cho mọi mục tiêu. Việc thiết kế còn được yêu cầu là phải cân bằng các yêu cầu về sư phạm và các yếu tố giải trí. Bài viết đã đề cập và phân tích các hướng tiếp cận khác nhau trong thiết kế trò chơi giáo dục và các bước thực hiện trong phương pháp thiết kế. Một trường hợp nghiên cứu được trình bày trong bài viết là mô hình “Khách sạn ảo”, môi trường rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên ngành du lịch. Khách sạn ảo được trình bày ở đây chỉ mới là phiên bản đầu tiên với số lượng hạn chế các tình huống nghiệp vụ trên 4 lĩnh vực: lễ tân, buồng, bàn và an ninh. Do đó, việc đánh giá tính hiệu quả của trò chơi Khách sạn ảo còn phải cần đến các chuyên gia giáo dục, các giáo viên giảng dạy nghiệp vụ khách sạn và đối tượng quan trọng nhất là các sinh viên thuộc ngành du lịch. Việc có được một đánh giá tốt ngay ở phiên bản đầu tiên là khó có thể đặt được, nhưng các đánh giá và đóng góp ý kiến sẽ là cơ sở để hoàn thiện trò chơi Khách sạn ảo, trở thành một công cụ hỗ trợ dạy học và từng bước đưa trò chơi máy tính thành công cụ giảng dạy tích cực trong môi trường đại học.

pdf12 trang | Chia sẻ: thucuc2301 | Lượt xem: 469 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Khách sạn ảo: Một mô hình học tập dựa trên trò chơi máy tính nhằm rèn luyện nghiệp vụ cho sinh viên du lịch - Võ Viết Minh Nhật, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tạp chí Khoa học và Giáo dục, Trường Đại học Sư phạm Huế ISSN 1859-1612, Số 03(19)/2011: tr. 144-155 KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH NHẰM RÈN LUYỆN NGHIỆP VỤ CHO SINH VIÊN DU LỊCH VÕ VIẾT MINH NHẬT Khoa Du Lịch, Đại học Huế Tóm tắt: Học tập dựa trên trò chơi máy tính là một hướng tiếp cận học tập mới, đã khẳng định được vị thế của mình trong một số lĩnh vực đào tạo hướng trải nghiệm, như đào tạo trong công nghiệp hay quốc phòng, nhưng nó vẫn còn xa lạ đối với đào tạo bậc đại học. Mặt dù phương pháp này có khá nhiều ưu điểm trong việc kích thích và tích cực hóa học sinh tham gia vào quá trình học tập, nhưng nó cũng đặt ra không ít thách thức liên quan đến phương pháp giáo dục và chi phí phát triển. Bài viết này sẽ đề cập đến làm thế nào để đưa học tập dựa trên trò chơi máy tính trở thành một công cụ dạy học hiệu quả đối với sinh viên đại học, thông qua việc xem xét trường hợp khách sạn ảo phục vụ rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên du lịch. 1. ĐẶT VẤN ĐỀ Thế kỷ 21 đã chứng kiến những xu hướng văn hóa mới nổi như viết blog, chia sẻ thông tin qua mạng và chơi trò chơi (game) máy tính. Những xu hướng văn hóa kỹ thuật số này đã thay đổi đáng kể cách thức mà giới trẻ làm việc, giao tiếp xã hội, vui chơi và rõ ràng chúng cũng sẽ ảnh hưởng đến cách thức mà giới trẻ học tập. Một điều quan trọng là học tập gắn liền với lối sống mà ở đó học tập diễn ra. Những thay đổi trong lối sống là điều không thể tránh khỏi và điều đó khởi đầu những thách thức mới đối với việc truyền thụ trong giáo dục. Một trong những thay đổi đáng kể trong lĩnh vực giáo dục là sự thay đổi thái độ của người học và động lực của họ đối với việc học tập. Các nghiên cứu của Prensky [1] đã chỉ ra rằng hầu hết người học ngày nay cho rằng giáo dục là một sự lãng phí thời gian và không phù hợp. Thái độ và động lực học tập như vậy thật đáng lo ngại và là một trong những yếu tố góp phần vào việc giảm hiệu quả học tập, nhất là trong những ngành về khoa học kỹ thuật, trong khi nhu cầu nghề nghiệp về lĩnh vực này ngày càng cao. Thêm vào đó, những thách thức khác bao gồm sự đa dạng về người học và phong cách học tập, nhu cầu cái người học cần và nguồn lực hạn chế về đội ngũ giáo viên và cơ sở vật chất trong giáo dục và đào tạo. Nhiều người cho rằng trò chơi máy tính có thể giải quyết được các vấn đề nói trên, xuất phát từ những thành công của trò chơi máy tính trong đào tạo thuộc lĩnh vực công nghiệp và quân sự. Ý tưởng sử dụng trò chơi máy tính trong học tập không mới nhưng đã bị chỉ trích bởi những tư tưởng tiêu cực trong những năm 1980 [5]. Tuy nhiên, những nghiên cứu trong [2], [2], [4] cho thấy rằng các trò chơi máy tính có thể được sử dụng để đem lại nhận thức và nâng cao hiểu biết cho người học. Nhiều người cũng đồng ý rằng hiện nay là thời điểm thích hợp để tận dụng lợi thế của công nghệ trò chơi máy tính KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH... 145 nhằm tạo ra một thế hệ mới các công cụ giáo dục, trang bị cho học viên ở mọi lứa tuổi các kỹ năng cần thiết thông qua học tập bằng trải nghiệm. Điều quan trọng là ngành giáo dục phải có đầy đủ các thông tin về sự phát triển các phương pháp học tập sáng tạo này và lợi ích của chúng trong việc cung cấp giáo dục chất lượng cao cho người học. Bài viết này sẽ đề cập đến các phương pháp tiếp cận của trò chơi máy tính vào giáo dục (mục 2) mà ở đó làm thế nào trò chơi máy tính có thể kết hợp với giáo dục truyền thống. Phương pháp chung thiết kế trò chơi giáo dục sẽ được trình bày trong mục 3, mô tả các bước cơ bản khi thiết kế và xây dựng trò chơi giáo dục và trường hợp thiết kế khách sạn ảo phục vụ cho rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên du lịch sẽ là một ví dụ của việc vận dụng phương pháp thiết kế này. 2. CÁC PHƯƠNG PHÁP TIẾP CẬN CỦA TRÒ CHƠI GIÁO DỤC Theo định nghĩa chung nhất, bất kỳ sáng kiến nào kết hợp trò chơi máy tính và giáo dục cũng có thể được coi là học dựa trên trò chơi máy tính (game-based learning). Vì vậy, thiết kế trò chơi giáo dục là một chủ đề rộng, gộp rất nhiều hướng tiếp cận và phương pháp khác nhau. Prensky [4] đã phát biểu rằng một thiết kế trò chơi giáo dục hiệu quả phải đạt được sự cân bằng giữa giá trị giải trí và giá trị giáo dục. Tuy nhiên, các thiết kế được tìm thấy hiện nay dường như có một mục tiêu mà thông thường thiên lệch hoặc về giải trí, hoặc về giáo dục. Có thể phân loại các sáng kiến hiện nay thành ba nhóm: (1) Phương pháp tiếp cận đa phương tiện gắn kết với trình bày nội dung, (2) Phương pháp định hướng lại mục tiêu giáo dục của các trò chơi máy tính hiện tại; (3) Phương pháp thiết kế tìm kiếm một sự cân bằng giữa giải trí và giáo dục. Các phần sau sẽ mô tả chi tiết những phương pháp tiếp cận này. 2.1. Phương pháp kết hợp giáo dục với giải trí Phương pháp kết hợp giữa giáo dục và giải trí còn có một tên gọi khác là giáo dục giải trí (edutainment). Mặc dù từ nguyên gốc của nó là sáp nhập giữa từ giáo dục (education) và từ giải trí (entertainment), các sáng kiến liên quan đến phương pháp này thường nghiêng về (hoặc xuất phát từ) “nội dung giáo dục”. Phương pháp này tập trung vào việc chuyển dịch nội dung giáo dục chính thống (thường trong giáo dục tiểu học và đôi khi là trung học) vào một môi trường giống như trò chơi máy tính. Với quan điểm thiết kế như thế, những chuẩn mực nội dung được thiết kế và tính có thể chơi (playability) được bổ sung thêm vào nội dung. Tuy nhiên, một số tác giả như Kirriemur và McFarlane [6] cho rằng phương pháp tiếp cận này sẽ dẫn giáo dục giải trí đến một ngõ cụt, tức là khi các khía cạnh giải trí không thể tỏa sáng trong thiết kế, các lợi thế về tính kích thích động lực học tập dựa trên trò chơi máy tính sẽ bị biến mất và các trải nghiệm học tập bị thiệt hại [7]. 2.2. Phương pháp định hướng lại mục tiêu giáo dục của trò chơi máy tính hiện tại Một hướng tiếp cận khác là định hướng lại mục tiêu giáo dục các sản phẩm mà ban đầu được thiết kế với mục đích thương mại. Mặc dù sự phát triển của các trò chơi máy tính này ban đâu không nhằm vào mục tiêu giáo dục, nhưng nội dung và mô hình của chúng rất phong phú và chi tiết; điều làm cho chúng có thể có một giá trị giáo dục nhất định VÕ VIẾT MINH NHẬT 146 nếu được xử lý đúng cách. Hai ví dụ tiêu biếu là SimCity (simcitysocieties.ea.com) và Civilization (www.civilization.com): • Trong SimCity, các chủ đề khác nhau trong trò chơi máy tính đưa người chơi vào vai trò của một thị trưởng quản lý thành phố. SimCity đem lại các trãi nghiệm với các chức danh khác nhau, tập trung trên cách thức mà chúng phản ánh về các chủ đề, về tính năng động và sự tiến hóa của xã hội. Sau tác động tích cực của trò chơi SimCity, hãng sản xuất đã cho ra một số trò chơi máy tính khác dưới cái tên “Sim”, tập trung vào việc quản lý kinh tế và thực tiễn trong các môi trường khác nhau, chẳng hạn SimFarm hoặc SimHealth, mà chúng cũng được sử dụng như các công cụ giáo dục. • Các thế hệ Civilization là các trò chơi máy tính mà ở đó người chơi phải quản lý và cân bằng giữa xây dựng cơ sở hạ tầng, phát triển quân sự, khai khoán và tiến bộ khoa học, bắt đầu từ phạm vi bộ lạc và kết thúc là một kịch bản trên toàn thế giới với các nền văn minh đối đầu khác nhau. Những ví dụ này cho thấy rằng các trò chơi máy tính bắt đầu gặt hái được những thành công trong mục tiêu giáo dục. Ưu điểm chính của phương pháp này là hiệu quả về chi phí. Tuy nhiên có những khiếm khuyết có thể ảnh hưởng đến tiềm năng giáo dục. Một trong những hạn chế chính của phương pháp này là các trò chơi máy tính được thiết kế như là các sản phẩm giải trí, mà không tính đến các xem xét về tính sư phạm và giáo dục. Ngay cả tính hiện thực và chính xác về mặt lịch sử cũng góp phần vào sự thành công của trò chơi máy tính. Một số khái niệm trong các trò chơi máy tính này có thể được đơn giản hóa và điều đó có thể dẫn đến kết luận sai. Vì lý do này, phương pháp định hướng lại mục tiêu giáo dục của các trò chơi máy tính hiện tại luôn luôn phải có sự giám sát của giáo viên và thường xuyên được phản ánh và thảo luận. 2.3. Phương pháp thiết kế tìm kiếm một sự cân bằng giữa giải trí và giáo dục Những phân tích từ hai phương pháp trên cho thấy không có hướng tiếp cận nào là tối ưu. Chìa khóa cho sự thành công là phải đạt được một sự cân bằng giữa giải trí và học tập trong mô hình thiết kế trò chơi máy tính [4]. Thật không may, điều này là không dễ dàng đạt được bởi vì thiết kế trò chơi máy tính không phải là khoa học chính xác, mà chủ yếu là do bản chất tinh tế của giải trí [7]. Tuy nhiên, đã có nhiều thành công của thiết kế trò chơi máy tính trong việc hấp dẫn người chơi, ngay cả khi người thiết kế trò chơi máy tính này không quan tâm đến nội dung giáo dục. Một số ví dụ sau đây chỉ rõ hơn điều này: • “Monkey wrench conspiracyTM” (www.games2train.com) là một trò chơi bắn súng hướng người chơi vào việc học cách sử dụng một công cụ thiết kế được hỗ trợ bởi máy tính. Trong trò chơi này, người chơi phải xây dựng một vũ khí riêng cho mình bằng cách sử dụng một giao diện điều khiển hoạt động như một công cụ phần mềm giảng dạy. • Virtual leaderTM (www.simulearn.net/SimuLearn) tập trung vào giảng dạy một KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH... 147 chủ đề về lãnh đạo. Trò chơi được cấu trúc bởi một số kịch bản thể hiện các cuộc họp khác nhau ở các cấp độ khác nhau với các chương trình nghị sự khác nhau. Người chơi có thể quan sát những người tham gia trong cuộc họp (quan sát tâm trạng, cử chỉ, hành động của họ, vv) để đề xuất và thảo luận các ý tưởng. Người chơi phải có khả năng thể hiện ý tưởng của mình để được chấp nhận mà không làm tổn hại đến những người khác có ý tưởng đối lập. • Bắt chước các mô hình “Sim”, Virtual UTM (www.virtual-u.org) đặt người chơi trong vai trò của một giám đốc đại học, phải cân đối ngân sách giữa các trường quản lý, nhân viên, chất lượng giảng dạy, cơ sở nghiên cứu và chi tiêu. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng, bất chấp những câu chuyện thành công này, nhiều sáng kiến khác vẫn thất bại hay thậm chí bị từ chối ngay ở giai đoạn đầu. Đối với hầu hết các trường hợp, nguyên nhân điều là do chi phí phát triển cao và những rủi ro khi cố gắng để làm sản phẩm thu hút được sự chú ý của công chúng về mặt giải trí (đây cũng là vấn đề phải đối mặt đối với tất cả các ngành công nghiệp giải trí, như âm nhạc hoặc phim). Một giải pháp thay thế để tìm kiếm một sự cân bằng giữa hai thái cực là việc sửa đổi các trò chơi thương mại hay “engine” 1 hiện tại bằng cách nâng cao giá trị giáo dục của chúng. Mặc dù cách tiếp cận này có thể làm giảm đáng kể chi phí phát triển, mục tiêu vẫn là nhằm tìm kiếm một thiết kế trò chơi máy tính phù hợp với nhu cầu. Nếu các “engine” là rất chuyên biệt, các đặc điểm của trò chơi máy tính được sửa đổi thường là gần với các đặc điểm cơ bản của bản chính và thường không có các giá trị giáo dục. Tuy nhiên nếu các “engine” là rất chung chung, các yêu cầu về kỹ thuật cơ bản cho lập trình trò chơi máy tính thường rất cao. Cho dù giảm chi phí và hạ thấp yêu cầu công nghệ đối với các trò chơi giáo dục là một mục tiêu mong muốn, người ta vẫn ủng hộ việc sử dụng các trò chơi giáo dục được thiết kế cụ thể với các tính năng làm tăng giá trị sư phạm và có thể được tự do sử dụng bởi các giảng viên hoặc tổ chức phát triển trò chơi giáo dục. Các “engine” này có thể nhằm để thực hiện các thể loại trò chơi máy tính cụ thể, mà sẽ được mô tả bằng ngôn ngữ đặc biệt, phù hợp với các thể loại này. Thông qua các ngôn ngữ đặc biệt này, các nhà giáo dục sẽ dễ dàng sử dụng để sản xuất và bảo trì các trò chơi. Vì vậy, các phương pháp nổi tiếng trong công nghệ phần mềm liên quan đến việc phát triển các thế hệ chương trình được khuyến khích sử dụng để hỗ trợ sản xuất và bảo trì trò chơi giáo dục. 3. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ TRÒ CHƠI GIÁO DỤC Trong phần này, chúng ta sẽ thảo luận các hướng dẫn thiết kế cho phép tích hợp trò chơi vào trong môi trường giáo dục, có tính đến các yêu cầu đã được phân tích trong phần trước. 1 Engine: là đoạn mã hay phần mềm được sử dụng như là cơ sở để phát triển các ứng dụng trò chơi ( VÕ VIẾT MINH NHẬT 148 3.1. Chọn loại trò chơi máy tính phù hợp Quyết định đầu tiên trong thiết kế là chọn một thể loại trò chơi máy tính thích hợp sẽ được phát triển. Bằng cách đó, có thể là đưa ra một ngôn ngữ thích hợp để mô tả trò chơi máy tính và sau đó là một “engine” thích hợp hỗ trợ ngôn ngữ. Vì ngôn ngữ là đặc trưng từng lĩnh vực, chúng ta có thể thực hiện một mô hình tính toán đằng sau “engine”. Điều này thích hợp để đáp ứng các yêu cầu sư phạm khác nhau. Đặc biệt, các mô hình tính toán tường thuật đối với trò chơi máy tính có thể được đặc trưng như các hệ thống chuyển trạng thái [8], trong đó các hành động của người chơi kích hoạt các chuyển đổi trạng thái và dãy các hành động cuối cùng sẽ dẫn đến một hoặc nhiều trạng thái kết thúc. Ngoài ra, đối với nhiều trường hợp, số lượng các trạng thái sẽ là hữu hạn và do đó sự tiến triển thông qua hoạt động trò chơi như một máy trạng thái hữu hạn (Finite-state machine, FSM) [9]. Một ví dụ về việc lựa chọn thể loại là các trò chơi khám phá (adventure game) như “point and click” (www.pointnclickgames.com). Trong trò chơi này người chơi là nhân vật chính trong một câu chuyện và điều khiển trò chơi bằng cách “nói chuyện” với các nhân vật khác, tìm kiếm đối tượng, kết hợp chúng một cách sáng tạo và giải các câu đố. Trò chơi tiến triển thông qua một cốt truyện, trong đó việc thực hiện một số hành động sẽ mở ra một vài tương tác tiềm năng khác. Sự hiện diện của các yếu tố như tốc độ, sự phản ánh, nghiên cứu về môi trường và giải quyết vấn đề sẽ làm cho trò chơi khám phá “point and click” phù hợp với quan điểm sư phạm. 3.2. Bổ sung các hoạt động đánh giá và tính thích nghi khi thiết kế Chọn một thể loại phù hợp chỉ là một khía cạnh trong quá trình thiết kế. Một yêu cầu bổ sung khác là tạo điều kiện thuận lợi cho việc đánh giá và hỗ trợ cho các kịch bản học tập thích nghi mà không phá vở các mô hình trò chơi máy tính. Từ mô tả các trò chơi máy tính như các hệ thống chuyển trạng thái (ví dụ sử dụng máy trạng thái hữu hạn FSM), chúng ta có thể thiết kế các cơ chế đánh giá và thích nghi dựa trên việc kiểm tra và sửa đổi các trạng thái cụ thể của các hệ thống này. Đặc biệt, việc đánh giá hoạt động của học sinh trong trò chơi máy tính có thể được thực hiện như một phân tích các trạng thái mà trò chơi máy tính đã trãi qua trong phiên (session). Trò chơi máy tính sẽ theo dõi các quá trình chuyển đổi, ghi vào tập tin “.log” các sự kiện liên quan và sinh ra các báo cáo mô tả chúng. Tuy nhiên, một trò chơi máy tính sẽ có hàng nghìn trạng thái và chuyển tiếp như thế và điều không hợp lý là giáo viên phải xem xét mọi hành động đơn lẻ được thực hiện bên trong trò chơi máy tính. Trong cách tiếp cận của [10], giáo viên có thể tạo ra các quy tắc đánh giá, xác định những trạng thái và chuyển tiếp có liên quan đến các khóa học và tạo các báo cáo theo các quy tắc đó. Hình 1 mô tả một số tình huống điển hình có thể được giải quyết bằng cách sử dụng các quy tắc đánh giá. KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH... 149 (A) Các quy tắc chỉ ra rằng giải quyết một vấn đề theo cách sẽ làm tăng hay giảm cấp độ cuối cùng (B) Các quy tắc chỉ ra rằng mỗi kích hoạt tại mỗi thời điểm sẽ được thông báo cho giáo viên để đánh giá (cấp độ không bị ảnh hưởng trực tiếp) (C) Các quy tắc ấn định cấp độ cuối cùng mỗi trạng thái cuối cùng khác nhau của trò chơi máy tính Hình 1. Một tập tin cấu hình được tạo ra bởi giáo viên định nghĩa các sự kiện sẽ được theo dõi và báo cáo (Nguồn [10]) Mặt khác, việc thích nghi với hành vi của một trò chơi khám phá có thể bao gồm việc thêm/bớt các câu đố, thay đổi đối tượng trong mỗi tình huống, thêm/bớt các nhân vật, lược bớt một số phần của trò chơi Tuy nhiên, bởi vì trò chơi máy tính chỉ là một chuỗi của các trạng thái và phân nhánh, tất cả những thay đổi này có thể được thực hiện bằng cách buộc trò chơi vào một trạng thái cụ thể. Miễn là trò chơi được viết cho phù hợp, thay đổi đơn giản này có thể thay đổi hành vi của trò chơi máy tính như được mô tả trong hình 2. VÕ VIẾT MINH NHẬT 150 Hình 2. Cấu trúc của trò chơi có thể được xác định theo cách mà việc đưa vào một trạng thái cụ thể có thể thay đổi hoàn toàn kịch bản trò chơi. Các quy tắc thích nghi có thể gây ra sự chuyển tiếp đến một trong các trạng thái này (Nguồn [10]) 4. KHÁCH SẠN ẢO: MÔI TRƯỜNG RÈN LUYỆN NGHIỆP VỤ KHÁCH SẠN CHO SINH VIÊN DU LỊCH Từ những phân tích trong mục 2 và 3, có thể thấy rằng không có phương pháp nào thể hiện ưu điểm vược trội. Việc lựa chọn một hướng tiếp cận thích hợp tùy thuộc vào đặc điểm của mô hình trò chơi giáo dục cần thiết kế và khả năng tài chính. Mô hình “Khách sạn ảo” phục vụ rèn luyện nghiệp vụ nhà hàng - khách sạn cho sinh viên du lịch được trình bày trong bài viết này sử dụng phương pháp thiết kế tìm kiếm một sự cân bằng giữa giải trí và giáo dục, bởi những đặc trưng về rèn luyện nghiệp vụ khách sạn không được tìm thấy trong các trò chơi thương mại hiện nay. Khách sạn ảo là một mô hình nhằm tạo ra một môi trường mà ở đó người chơi phải đối mặt với các tình huống nghiệp vụ khách sạn. Mục tiêu của Khách sạn ảo nhằm giúp rèn luyện và kiểm tra khả năng nghiệp vụ của người chơi trên 4 lĩnh vực: lễ tân, buồng, bàn và an ninh. Tương ứng với mỗi lĩnh vực, các tình huống nghiệp vụ khác nhau được đặt ra và người chơi cần phải giải quyết. Với mục tiêu là một công cụ hỗ trợ giáo dục, các yếu tố về mặt thời gian và đánh giá được tích hợp vào nhằm đảm bảo tính sư phạm về tốc độ học phù hợp và sự kích thích tính hứng thú học tập của người chơi. Các tình huống nghiệp vụ được mô tả trong Khách sạn ảo được trích chọn từ các tài liệu chuẩn về nghiệp vụ khách sạn, nhà hàng [11]. Để biết thêm chi tiết về trò chơi Khách sạn ảo xin vui lòng tham khảo tại tại địa chỉ 4.1. Từ kịch bản nghiệp vụ Khách sạn ảo được thiết kế trên cơ sở các kịch bản nghiệp vụ đã được giảng dạy trong môi trường nghiệp vụ khách sạn và được hoạt cảnh hóa thành những hoạt động y như diễn ra trong thực tế. Chúng tôi xây dựng thử nghiệm 16 tình huống nghiệp vụ trên 4 lĩnh vực: lễ tân, buồng, bàn và an ninh. Trong phạm vi bài viết này, chúng tôi chỉ mô tả kịch bản của một tình huống cụ thể ở khu vực lễ tân như sau: Một khách lưu trú điện thoại xuống lễ tân than phiền về máy điều hòa không hoạt động. Nhân viên lễ tân sẽ được đặt trước phải lựa chọn một trong các giải pháp sau: 1. liên lạc với nhân viên phục vụ buồng KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH... 151 2. liên lạc với giám đốc điều hành 3. liên lạc với nhân viên bảo trì Trong 3 lựa chọn trên, “liên lạc với nhân viên bảo trì” là lựa chọn đúng nhất. Để thực hiện đánh giá, mỗi lựa chọn đúng người chơi sẽ được tích lũy thêm 30 điểm, nhưng nếu chọn lựa sai thì họ sẽ bị trừ 10 điểm. Việc lựa chọn đáp án cũng bị khống chế về mặt thời gian để quá trình học tập không bị kéo dài hơn quá thời gian cho phép. Cho dù việc lựa chọn là sai hay đúng, “Khách sạn ảo” đều đưa ra các giải thích tại sao sự lựa chọn của người chơi là đúng hay sai, nhằm không chỉ để củng cố kiến thức cho người chơi, mà còn để tránh trường hợp chọn may rủi. 4.2. đến hoạt cảnh Tình huống nghiệp vụ nên trên sau đó sẽ được hoạt cảnh hóa thành một chuỗi các cảnh như sau: Cảnh 1. Quan cảnh quầy lễ tân với nhân viên lễ tân đang phục vụ khách tại quầy. Các tình huống nghiệp vụ khác nhau có thể diễn ra ở đây Cảnh 2. Một khách điện thoại cho nhân viên lễ tân để than phiền về máy điều hòa không hoạt động; Chuông điện thoại ở quầy lễ tân reo; Nhân viên lễ tân nghe điện thoại. Cảnh 3. Đối thoại giữa nhận viên lễ tân và khách Khách: Buồng của tôi nóng quá! Máy điều hòa không hoạt động. Nhân viên lễ tân: Xin lỗi bà. Tôi sẽ liên lạc ngay với • nhân viên phục vụ buồng • giám đốc điều hành • nhân viên bảo trì Trong trường hợp này, người chơi phải lựa chọn một trong 3 đáp án. Nếu người chơi chọn “nhân viên phục vụ buồng”: VÕ VIẾT MINH NHẬT 152 Cảnh 4. Nhân viên phục vụ buồng leo lên sửa máy điều hòa, nhưng máy vẫn không hoạt động. Cảnh 5. Giải thích: Rất tiếc! Bạn đã chọn sai. Nhân viên phục vụ buồng không có nghiệp vụ về sữa chữa máy điều hòa. Trong trường hợp nếu người chơi chọn “giám đốc điều hành”: Cảnh 6. Giám đốc điều hành nghe điện thoại và khiển trách nhân viên lễ tân Cảnh 7. Giải thích: Rất tiếc! Bạn đã chọn sai. Đây là việc chưa cần đến sự có mặt của giám đốc điều hành Cuối cùng, nếu người chơi chọn “nhân viên bảo trì”: Cảnh 8. nhân viên bảo trì leo lên sửa máy điều hòa và máy hoạt động được Cảnh 9. Giải thích: Chúc mừng bạn. Sửa máy điều hòa là trách nhiệm nhân viên bảo trì. KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH... 153 4.3. và thiết kế mô hình thực hiện Như đã phân tích trong phần 3, tình huống nghiệp vụ trên được mô tả trong trò chơi là một dãy các trạng thái mà ở đó, tại mỗi thời điểm người chơi thực hiện một hành động (chọn lựa), luật đánh giá sẽ ghi nhận điểm tích lũy điểm và thời gian đã sử dụng của mỗi hành động này. Nếu câu trả lời của người chơi không đúng và thời gian đã sử dụng chưa vượt quá thời gian cho phép tối đa, người chơi có thể chơi lại tình huống nghiệp vụ này để tìm kiếm cơ hội tăng điểm tích lũy. Mô hình chuyển trạng thái do vậy có dạng như hình 3. Hình 3. Sơ đồ chuyển trạng thái trong một tình huống nghiệp vụ. Các luật đánh giá sẽ cho điểm đối với mỗi đáp án trả lời của người chơi và Timer sẽ kiểm tra thời gian chơi đối với mỗi tình huống nghiệp vụ Các tình huống nghiệp vụ của cùng lĩnh vực (ví dụ các nghiệp vụ thuộc lĩnh vực lễ tân) được bố trí thành một dãy các trạng thái mà người chơi lần lược phải vượt qua. Thứ tự chơi các tình huống là không quan trọng nhưng người chơi phải hoàn thành hết các nghiệp vụ mới có thể chuyển sang lĩnh vực khác (hình 4). Hình 4. Luật đánh giá sẽ kiểm tra nếu các tình huống nghiệp vụ (trong mỗi lĩnh vực) đã được hoàn thành thì mới cho phép chuyển sang lĩnh vực nghiệp vụ khác hoặc kết thúc Các lĩnh vực nghiệp vụ được thiết kế trong “Khách sạn ảo” là độc lập, cho phép người chơi lựa chọn lĩnh vực nghiệp vụ mà mình cần rèn luyện và kiểm tra. Tuy nhiên, để có thể có được toàn bộ kỹ năng về nghiệp vụ khách sạn, người chơi được khuyến khích hoàn thành tất cả các tình huống nghiệp vụ trong 4 lĩnh vực nêu trên, để đảm bảo hoàn VÕ VIẾT MINH NHẬT 154 thành các kỹ năng cần thiết được yêu cầu trong mỗi học phần. 5. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN Thiết kế trò chơi giáo dục không phải là một công việc đơn giản và cũng không tìm được một giải pháp nào chung cho mọi mục tiêu. Việc thiết kế còn được yêu cầu là phải cân bằng các yêu cầu về sư phạm và các yếu tố giải trí. Bài viết đã đề cập và phân tích các hướng tiếp cận khác nhau trong thiết kế trò chơi giáo dục và các bước thực hiện trong phương pháp thiết kế. Một trường hợp nghiên cứu được trình bày trong bài viết là mô hình “Khách sạn ảo”, môi trường rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên ngành du lịch. Khách sạn ảo được trình bày ở đây chỉ mới là phiên bản đầu tiên với số lượng hạn chế các tình huống nghiệp vụ trên 4 lĩnh vực: lễ tân, buồng, bàn và an ninh. Do đó, việc đánh giá tính hiệu quả của trò chơi Khách sạn ảo còn phải cần đến các chuyên gia giáo dục, các giáo viên giảng dạy nghiệp vụ khách sạn và đối tượng quan trọng nhất là các sinh viên thuộc ngành du lịch. Việc có được một đánh giá tốt ngay ở phiên bản đầu tiên là khó có thể đặt được, nhưng các đánh giá và đóng góp ý kiến sẽ là cơ sở để hoàn thiện trò chơi Khách sạn ảo, trở thành một công cụ hỗ trợ dạy học và từng bước đưa trò chơi máy tính thành công cụ giảng dạy tích cực trong môi trường đại học. TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Prensky M. (2005). “Engage me or Enrage me” What today’s learners demand. EDUCAUSE Review, Vol. 40, pp. 60-65. [2] FAS (2008). Harnessing the power of video games for learning/ Summit on Educational Games 2006. [3] Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. [4] Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Paragon House. [5] Squire, K. (2003). Video Games in Education. International Journal of Intelligent Games and Simulation, Vol. 2, pp. 49-62. [6] Kirriemur, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. NESTA Futurelab series. Bristol: NESTA Futurelab. [7] Koster, R. (2004). Theory of fun for game design. Paraglyph. [8] Winskel, G. (1993). The formal semantics of programming languages: An introduction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. [9] Gill, A. (1962). Introduction to the Theory of Finite-state Machines. McGraw-Hill. [10] Pablo M. G. et al. (2008). Educational game design for online education. Journal Computers in Human Behavior, Vol. 24, Issue 6. [11] Hội đồng cấp chứng chỉ nghiệp vụ du lịch (2005). Giáo trình nghiệp vụ lễ tân, nhà hàng và lưu trú. NXB Thanh niên. KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH... 155 Title: VIRTUAL HOTEL: AN APPROACH OF GAME-BASED LEARNING FOR TRAINING HOSPITALITY SKILLS OF TOURISM STUDENTS Abstract: Game-based Learning is a new approach to learning, which has confirmed its position in some field of experience training, as in industry or defense training, but it is still far from the university level training. Although this approach has many advantages in stimulating and activating the participation of students in the learning process, but it also poses many challenges relating to educational methods and development costs. This article will address how to make the games-based learning become an effective teaching tool for students, through considering the case of a virtual hotel to training hospitality skills for tourism student. TS. VÕ VIẾT MINH NHẬT Bộ môn CNTT & TT, Khoa Du Lịch - Đại Học Huế DĐ: 0935551249. Email: vvmnhat@hueuni.edu.vn

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdf14_211_vovietminhnhat_21_vo_viet_minh_nhat_6623_2020994.pdf
Tài liệu liên quan