5. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
Thiết kế trò chơi giáo dục không phải là một công việc đơn giản và cũng không tìm
được một giải pháp nào chung cho mọi mục tiêu. Việc thiết kế còn được yêu cầu là phải
cân bằng các yêu cầu về sư phạm và các yếu tố giải trí. Bài viết đã đề cập và phân tích
các hướng tiếp cận khác nhau trong thiết kế trò chơi giáo dục và các bước thực hiện
trong phương pháp thiết kế. Một trường hợp nghiên cứu được trình bày trong bài viết là
mô hình “Khách sạn ảo”, môi trường rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên
ngành du lịch. Khách sạn ảo được trình bày ở đây chỉ mới là phiên bản đầu tiên với số
lượng hạn chế các tình huống nghiệp vụ trên 4 lĩnh vực: lễ tân, buồng, bàn và an ninh.
Do đó, việc đánh giá tính hiệu quả của trò chơi Khách sạn ảo còn phải cần đến các
chuyên gia giáo dục, các giáo viên giảng dạy nghiệp vụ khách sạn và đối tượng quan
trọng nhất là các sinh viên thuộc ngành du lịch. Việc có được một đánh giá tốt ngay ở
phiên bản đầu tiên là khó có thể đặt được, nhưng các đánh giá và đóng góp ý kiến sẽ là
cơ sở để hoàn thiện trò chơi Khách sạn ảo, trở thành một công cụ hỗ trợ dạy học và từng
bước đưa trò chơi máy tính thành công cụ giảng dạy tích cực trong môi trường đại học.
12 trang |
Chia sẻ: thucuc2301 | Lượt xem: 469 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Khách sạn ảo: Một mô hình học tập dựa trên trò chơi máy tính nhằm rèn luyện nghiệp vụ cho sinh viên du lịch - Võ Viết Minh Nhật, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tạp chí Khoa học và Giáo dục, Trường Đại học Sư phạm Huế
ISSN 1859-1612, Số 03(19)/2011: tr. 144-155
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI
MÁY TÍNH NHẰM RÈN LUYỆN NGHIỆP VỤ CHO SINH VIÊN DU LỊCH
VÕ VIẾT MINH NHẬT
Khoa Du Lịch, Đại học Huế
Tóm tắt: Học tập dựa trên trò chơi máy tính là một hướng tiếp cận học tập
mới, đã khẳng định được vị thế của mình trong một số lĩnh vực đào tạo hướng
trải nghiệm, như đào tạo trong công nghiệp hay quốc phòng, nhưng nó vẫn
còn xa lạ đối với đào tạo bậc đại học. Mặt dù phương pháp này có khá nhiều
ưu điểm trong việc kích thích và tích cực hóa học sinh tham gia vào quá trình
học tập, nhưng nó cũng đặt ra không ít thách thức liên quan đến phương pháp
giáo dục và chi phí phát triển. Bài viết này sẽ đề cập đến làm thế nào để đưa
học tập dựa trên trò chơi máy tính trở thành một công cụ dạy học hiệu quả đối
với sinh viên đại học, thông qua việc xem xét trường hợp khách sạn ảo phục
vụ rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên du lịch.
1. ĐẶT VẤN ĐỀ
Thế kỷ 21 đã chứng kiến những xu hướng văn hóa mới nổi như viết blog, chia sẻ thông
tin qua mạng và chơi trò chơi (game) máy tính. Những xu hướng văn hóa kỹ thuật số
này đã thay đổi đáng kể cách thức mà giới trẻ làm việc, giao tiếp xã hội, vui chơi và rõ
ràng chúng cũng sẽ ảnh hưởng đến cách thức mà giới trẻ học tập. Một điều quan trọng
là học tập gắn liền với lối sống mà ở đó học tập diễn ra. Những thay đổi trong lối sống
là điều không thể tránh khỏi và điều đó khởi đầu những thách thức mới đối với việc
truyền thụ trong giáo dục.
Một trong những thay đổi đáng kể trong lĩnh vực giáo dục là sự thay đổi thái độ của
người học và động lực của họ đối với việc học tập. Các nghiên cứu của Prensky [1] đã
chỉ ra rằng hầu hết người học ngày nay cho rằng giáo dục là một sự lãng phí thời gian
và không phù hợp. Thái độ và động lực học tập như vậy thật đáng lo ngại và là một
trong những yếu tố góp phần vào việc giảm hiệu quả học tập, nhất là trong những ngành
về khoa học kỹ thuật, trong khi nhu cầu nghề nghiệp về lĩnh vực này ngày càng cao.
Thêm vào đó, những thách thức khác bao gồm sự đa dạng về người học và phong cách
học tập, nhu cầu cái người học cần và nguồn lực hạn chế về đội ngũ giáo viên và cơ sở
vật chất trong giáo dục và đào tạo.
Nhiều người cho rằng trò chơi máy tính có thể giải quyết được các vấn đề nói trên, xuất
phát từ những thành công của trò chơi máy tính trong đào tạo thuộc lĩnh vực công
nghiệp và quân sự. Ý tưởng sử dụng trò chơi máy tính trong học tập không mới nhưng
đã bị chỉ trích bởi những tư tưởng tiêu cực trong những năm 1980 [5]. Tuy nhiên, những
nghiên cứu trong [2], [2], [4] cho thấy rằng các trò chơi máy tính có thể được sử dụng
để đem lại nhận thức và nâng cao hiểu biết cho người học. Nhiều người cũng đồng ý
rằng hiện nay là thời điểm thích hợp để tận dụng lợi thế của công nghệ trò chơi máy tính
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH...
145
nhằm tạo ra một thế hệ mới các công cụ giáo dục, trang bị cho học viên ở mọi lứa tuổi
các kỹ năng cần thiết thông qua học tập bằng trải nghiệm. Điều quan trọng là ngành
giáo dục phải có đầy đủ các thông tin về sự phát triển các phương pháp học tập sáng tạo
này và lợi ích của chúng trong việc cung cấp giáo dục chất lượng cao cho người học.
Bài viết này sẽ đề cập đến các phương pháp tiếp cận của trò chơi máy tính vào giáo dục
(mục 2) mà ở đó làm thế nào trò chơi máy tính có thể kết hợp với giáo dục truyền thống.
Phương pháp chung thiết kế trò chơi giáo dục sẽ được trình bày trong mục 3, mô tả các
bước cơ bản khi thiết kế và xây dựng trò chơi giáo dục và trường hợp thiết kế khách sạn
ảo phục vụ cho rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên du lịch sẽ là một ví dụ của
việc vận dụng phương pháp thiết kế này.
2. CÁC PHƯƠNG PHÁP TIẾP CẬN CỦA TRÒ CHƠI GIÁO DỤC
Theo định nghĩa chung nhất, bất kỳ sáng kiến nào kết hợp trò chơi máy tính và giáo dục
cũng có thể được coi là học dựa trên trò chơi máy tính (game-based learning). Vì vậy,
thiết kế trò chơi giáo dục là một chủ đề rộng, gộp rất nhiều hướng tiếp cận và phương
pháp khác nhau. Prensky [4] đã phát biểu rằng một thiết kế trò chơi giáo dục hiệu quả
phải đạt được sự cân bằng giữa giá trị giải trí và giá trị giáo dục. Tuy nhiên, các thiết kế
được tìm thấy hiện nay dường như có một mục tiêu mà thông thường thiên lệch hoặc về
giải trí, hoặc về giáo dục. Có thể phân loại các sáng kiến hiện nay thành ba nhóm: (1)
Phương pháp tiếp cận đa phương tiện gắn kết với trình bày nội dung, (2) Phương pháp
định hướng lại mục tiêu giáo dục của các trò chơi máy tính hiện tại; (3) Phương pháp
thiết kế tìm kiếm một sự cân bằng giữa giải trí và giáo dục. Các phần sau sẽ mô tả chi
tiết những phương pháp tiếp cận này.
2.1. Phương pháp kết hợp giáo dục với giải trí
Phương pháp kết hợp giữa giáo dục và giải trí còn có một tên gọi khác là giáo dục giải
trí (edutainment). Mặc dù từ nguyên gốc của nó là sáp nhập giữa từ giáo dục
(education) và từ giải trí (entertainment), các sáng kiến liên quan đến phương pháp này
thường nghiêng về (hoặc xuất phát từ) “nội dung giáo dục”. Phương pháp này tập trung
vào việc chuyển dịch nội dung giáo dục chính thống (thường trong giáo dục tiểu học và
đôi khi là trung học) vào một môi trường giống như trò chơi máy tính. Với quan điểm
thiết kế như thế, những chuẩn mực nội dung được thiết kế và tính có thể chơi
(playability) được bổ sung thêm vào nội dung. Tuy nhiên, một số tác giả như Kirriemur
và McFarlane [6] cho rằng phương pháp tiếp cận này sẽ dẫn giáo dục giải trí đến một
ngõ cụt, tức là khi các khía cạnh giải trí không thể tỏa sáng trong thiết kế, các lợi thế về
tính kích thích động lực học tập dựa trên trò chơi máy tính sẽ bị biến mất và các trải
nghiệm học tập bị thiệt hại [7].
2.2. Phương pháp định hướng lại mục tiêu giáo dục của trò chơi máy tính hiện tại
Một hướng tiếp cận khác là định hướng lại mục tiêu giáo dục các sản phẩm mà ban đầu
được thiết kế với mục đích thương mại. Mặc dù sự phát triển của các trò chơi máy tính
này ban đâu không nhằm vào mục tiêu giáo dục, nhưng nội dung và mô hình của chúng
rất phong phú và chi tiết; điều làm cho chúng có thể có một giá trị giáo dục nhất định
VÕ VIẾT MINH NHẬT
146
nếu được xử lý đúng cách. Hai ví dụ tiêu biếu là SimCity (simcitysocieties.ea.com) và
Civilization (www.civilization.com):
• Trong SimCity, các chủ đề khác nhau trong trò chơi máy tính đưa người chơi vào
vai trò của một thị trưởng quản lý thành phố. SimCity đem lại các trãi nghiệm với
các chức danh khác nhau, tập trung trên cách thức mà chúng phản ánh về các chủ
đề, về tính năng động và sự tiến hóa của xã hội. Sau tác động tích cực của trò chơi
SimCity, hãng sản xuất đã cho ra một số trò chơi máy tính khác dưới cái tên
“Sim”, tập trung vào việc quản lý kinh tế và thực tiễn trong các môi trường khác
nhau, chẳng hạn SimFarm hoặc SimHealth, mà chúng cũng được sử dụng như các
công cụ giáo dục.
• Các thế hệ Civilization là các trò chơi máy tính mà ở đó người chơi phải quản lý
và cân bằng giữa xây dựng cơ sở hạ tầng, phát triển quân sự, khai khoán và tiến
bộ khoa học, bắt đầu từ phạm vi bộ lạc và kết thúc là một kịch bản trên toàn thế
giới với các nền văn minh đối đầu khác nhau.
Những ví dụ này cho thấy rằng các trò chơi máy tính bắt đầu gặt hái được những thành
công trong mục tiêu giáo dục. Ưu điểm chính của phương pháp này là hiệu quả về chi
phí. Tuy nhiên có những khiếm khuyết có thể ảnh hưởng đến tiềm năng giáo dục. Một
trong những hạn chế chính của phương pháp này là các trò chơi máy tính được thiết kế
như là các sản phẩm giải trí, mà không tính đến các xem xét về tính sư phạm và giáo
dục. Ngay cả tính hiện thực và chính xác về mặt lịch sử cũng góp phần vào sự thành
công của trò chơi máy tính. Một số khái niệm trong các trò chơi máy tính này có thể
được đơn giản hóa và điều đó có thể dẫn đến kết luận sai. Vì lý do này, phương pháp
định hướng lại mục tiêu giáo dục của các trò chơi máy tính hiện tại luôn luôn phải có sự
giám sát của giáo viên và thường xuyên được phản ánh và thảo luận.
2.3. Phương pháp thiết kế tìm kiếm một sự cân bằng giữa giải trí và giáo dục
Những phân tích từ hai phương pháp trên cho thấy không có hướng tiếp cận nào là tối
ưu. Chìa khóa cho sự thành công là phải đạt được một sự cân bằng giữa giải trí và học
tập trong mô hình thiết kế trò chơi máy tính [4]. Thật không may, điều này là không dễ
dàng đạt được bởi vì thiết kế trò chơi máy tính không phải là khoa học chính xác, mà
chủ yếu là do bản chất tinh tế của giải trí [7]. Tuy nhiên, đã có nhiều thành công của
thiết kế trò chơi máy tính trong việc hấp dẫn người chơi, ngay cả khi người thiết kế trò
chơi máy tính này không quan tâm đến nội dung giáo dục. Một số ví dụ sau đây chỉ rõ
hơn điều này:
• “Monkey wrench conspiracyTM” (www.games2train.com) là một trò chơi bắn
súng hướng người chơi vào việc học cách sử dụng một công cụ thiết kế được hỗ
trợ bởi máy tính. Trong trò chơi này, người chơi phải xây dựng một vũ khí riêng
cho mình bằng cách sử dụng một giao diện điều khiển hoạt động như một công cụ
phần mềm giảng dạy.
• Virtual leaderTM (www.simulearn.net/SimuLearn) tập trung vào giảng dạy một
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH...
147
chủ đề về lãnh đạo. Trò chơi được cấu trúc bởi một số kịch bản thể hiện các cuộc
họp khác nhau ở các cấp độ khác nhau với các chương trình nghị sự khác nhau.
Người chơi có thể quan sát những người tham gia trong cuộc họp (quan sát tâm
trạng, cử chỉ, hành động của họ, vv) để đề xuất và thảo luận các ý tưởng. Người
chơi phải có khả năng thể hiện ý tưởng của mình để được chấp nhận mà không
làm tổn hại đến những người khác có ý tưởng đối lập.
• Bắt chước các mô hình “Sim”, Virtual UTM (www.virtual-u.org) đặt người chơi
trong vai trò của một giám đốc đại học, phải cân đối ngân sách giữa các trường
quản lý, nhân viên, chất lượng giảng dạy, cơ sở nghiên cứu và chi tiêu.
Tuy nhiên, cần lưu ý rằng, bất chấp những câu chuyện thành công này, nhiều sáng kiến
khác vẫn thất bại hay thậm chí bị từ chối ngay ở giai đoạn đầu. Đối với hầu hết các
trường hợp, nguyên nhân điều là do chi phí phát triển cao và những rủi ro khi cố gắng
để làm sản phẩm thu hút được sự chú ý của công chúng về mặt giải trí (đây cũng là vấn
đề phải đối mặt đối với tất cả các ngành công nghiệp giải trí, như âm nhạc hoặc phim).
Một giải pháp thay thế để tìm kiếm một sự cân bằng giữa hai thái cực là việc sửa đổi các
trò chơi thương mại hay “engine” 1 hiện tại bằng cách nâng cao giá trị giáo dục của
chúng. Mặc dù cách tiếp cận này có thể làm giảm đáng kể chi phí phát triển, mục tiêu
vẫn là nhằm tìm kiếm một thiết kế trò chơi máy tính phù hợp với nhu cầu. Nếu các
“engine” là rất chuyên biệt, các đặc điểm của trò chơi máy tính được sửa đổi thường là
gần với các đặc điểm cơ bản của bản chính và thường không có các giá trị giáo dục. Tuy
nhiên nếu các “engine” là rất chung chung, các yêu cầu về kỹ thuật cơ bản cho lập trình
trò chơi máy tính thường rất cao.
Cho dù giảm chi phí và hạ thấp yêu cầu công nghệ đối với các trò chơi giáo dục là một
mục tiêu mong muốn, người ta vẫn ủng hộ việc sử dụng các trò chơi giáo dục được thiết
kế cụ thể với các tính năng làm tăng giá trị sư phạm và có thể được tự do sử dụng bởi
các giảng viên hoặc tổ chức phát triển trò chơi giáo dục. Các “engine” này có thể nhằm
để thực hiện các thể loại trò chơi máy tính cụ thể, mà sẽ được mô tả bằng ngôn ngữ đặc
biệt, phù hợp với các thể loại này. Thông qua các ngôn ngữ đặc biệt này, các nhà giáo
dục sẽ dễ dàng sử dụng để sản xuất và bảo trì các trò chơi. Vì vậy, các phương pháp nổi
tiếng trong công nghệ phần mềm liên quan đến việc phát triển các thế hệ chương trình
được khuyến khích sử dụng để hỗ trợ sản xuất và bảo trì trò chơi giáo dục.
3. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ TRÒ CHƠI GIÁO DỤC
Trong phần này, chúng ta sẽ thảo luận các hướng dẫn thiết kế cho phép tích hợp trò chơi
vào trong môi trường giáo dục, có tính đến các yêu cầu đã được phân tích trong phần
trước.
1 Engine: là đoạn mã hay phần mềm được sử dụng như là cơ sở để phát triển các ứng dụng trò chơi
(
VÕ VIẾT MINH NHẬT
148
3.1. Chọn loại trò chơi máy tính phù hợp
Quyết định đầu tiên trong thiết kế là chọn một thể loại trò chơi máy tính thích hợp sẽ
được phát triển. Bằng cách đó, có thể là đưa ra một ngôn ngữ thích hợp để mô tả trò
chơi máy tính và sau đó là một “engine” thích hợp hỗ trợ ngôn ngữ. Vì ngôn ngữ là đặc
trưng từng lĩnh vực, chúng ta có thể thực hiện một mô hình tính toán đằng sau “engine”.
Điều này thích hợp để đáp ứng các yêu cầu sư phạm khác nhau. Đặc biệt, các mô hình
tính toán tường thuật đối với trò chơi máy tính có thể được đặc trưng như các hệ thống
chuyển trạng thái [8], trong đó các hành động của người chơi kích hoạt các chuyển đổi
trạng thái và dãy các hành động cuối cùng sẽ dẫn đến một hoặc nhiều trạng thái kết
thúc. Ngoài ra, đối với nhiều trường hợp, số lượng các trạng thái sẽ là hữu hạn và do đó
sự tiến triển thông qua hoạt động trò chơi như một máy trạng thái hữu hạn (Finite-state
machine, FSM) [9].
Một ví dụ về việc lựa chọn thể loại là các trò chơi khám phá (adventure game) như
“point and click” (www.pointnclickgames.com). Trong trò chơi này người chơi là nhân
vật chính trong một câu chuyện và điều khiển trò chơi bằng cách “nói chuyện” với các
nhân vật khác, tìm kiếm đối tượng, kết hợp chúng một cách sáng tạo và giải các câu đố.
Trò chơi tiến triển thông qua một cốt truyện, trong đó việc thực hiện một số hành động
sẽ mở ra một vài tương tác tiềm năng khác. Sự hiện diện của các yếu tố như tốc độ, sự
phản ánh, nghiên cứu về môi trường và giải quyết vấn đề sẽ làm cho trò chơi khám phá
“point and click” phù hợp với quan điểm sư phạm.
3.2. Bổ sung các hoạt động đánh giá và tính thích nghi khi thiết kế
Chọn một thể loại phù hợp chỉ là một khía cạnh trong quá trình thiết kế. Một yêu cầu bổ
sung khác là tạo điều kiện thuận lợi cho việc đánh giá và hỗ trợ cho các kịch bản học tập
thích nghi mà không phá vở các mô hình trò chơi máy tính.
Từ mô tả các trò chơi máy tính như các hệ thống chuyển trạng thái (ví dụ sử dụng máy
trạng thái hữu hạn FSM), chúng ta có thể thiết kế các cơ chế đánh giá và thích nghi dựa
trên việc kiểm tra và sửa đổi các trạng thái cụ thể của các hệ thống này. Đặc biệt, việc
đánh giá hoạt động của học sinh trong trò chơi máy tính có thể được thực hiện như một
phân tích các trạng thái mà trò chơi máy tính đã trãi qua trong phiên (session). Trò chơi
máy tính sẽ theo dõi các quá trình chuyển đổi, ghi vào tập tin “.log” các sự kiện liên
quan và sinh ra các báo cáo mô tả chúng. Tuy nhiên, một trò chơi máy tính sẽ có hàng
nghìn trạng thái và chuyển tiếp như thế và điều không hợp lý là giáo viên phải xem xét
mọi hành động đơn lẻ được thực hiện bên trong trò chơi máy tính.
Trong cách tiếp cận của [10], giáo viên có thể tạo ra các quy tắc đánh giá, xác định
những trạng thái và chuyển tiếp có liên quan đến các khóa học và tạo các báo cáo theo
các quy tắc đó. Hình 1 mô tả một số tình huống điển hình có thể được giải quyết bằng
cách sử dụng các quy tắc đánh giá.
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH...
149
(A) Các quy tắc chỉ ra rằng giải quyết một vấn đề theo cách sẽ làm tăng hay giảm cấp
độ cuối cùng
(B) Các quy tắc chỉ ra rằng mỗi kích hoạt tại mỗi thời điểm sẽ được thông báo cho giáo
viên để đánh giá (cấp độ không bị ảnh hưởng trực tiếp)
(C) Các quy tắc ấn định cấp độ cuối cùng mỗi trạng thái cuối cùng khác nhau của trò chơi
máy tính
Hình 1. Một tập tin cấu hình được tạo ra bởi giáo viên định nghĩa các sự kiện sẽ được theo dõi
và báo cáo (Nguồn [10])
Mặt khác, việc thích nghi với hành vi của một trò chơi khám phá có thể bao gồm việc
thêm/bớt các câu đố, thay đổi đối tượng trong mỗi tình huống, thêm/bớt các nhân vật,
lược bớt một số phần của trò chơi Tuy nhiên, bởi vì trò chơi máy tính chỉ là một
chuỗi của các trạng thái và phân nhánh, tất cả những thay đổi này có thể được thực hiện
bằng cách buộc trò chơi vào một trạng thái cụ thể. Miễn là trò chơi được viết cho phù
hợp, thay đổi đơn giản này có thể thay đổi hành vi của trò chơi máy tính như được mô
tả trong hình 2.
VÕ VIẾT MINH NHẬT
150
Hình 2. Cấu trúc của trò chơi có thể được xác định theo cách mà việc đưa vào một trạng thái
cụ thể có thể thay đổi hoàn toàn kịch bản trò chơi. Các quy tắc thích nghi có thể gây ra
sự chuyển tiếp đến một trong các trạng thái này (Nguồn [10])
4. KHÁCH SẠN ẢO: MÔI TRƯỜNG RÈN LUYỆN NGHIỆP VỤ KHÁCH SẠN
CHO SINH VIÊN DU LỊCH
Từ những phân tích trong mục 2 và 3, có thể thấy rằng không có phương pháp nào thể
hiện ưu điểm vược trội. Việc lựa chọn một hướng tiếp cận thích hợp tùy thuộc vào đặc
điểm của mô hình trò chơi giáo dục cần thiết kế và khả năng tài chính. Mô hình “Khách
sạn ảo” phục vụ rèn luyện nghiệp vụ nhà hàng - khách sạn cho sinh viên du lịch được
trình bày trong bài viết này sử dụng phương pháp thiết kế tìm kiếm một sự cân bằng
giữa giải trí và giáo dục, bởi những đặc trưng về rèn luyện nghiệp vụ khách sạn không
được tìm thấy trong các trò chơi thương mại hiện nay.
Khách sạn ảo là một mô hình nhằm tạo ra một môi trường mà ở đó người chơi phải đối
mặt với các tình huống nghiệp vụ khách sạn. Mục tiêu của Khách sạn ảo nhằm giúp rèn
luyện và kiểm tra khả năng nghiệp vụ của người chơi trên 4 lĩnh vực: lễ tân, buồng, bàn
và an ninh. Tương ứng với mỗi lĩnh vực, các tình huống nghiệp vụ khác nhau được đặt
ra và người chơi cần phải giải quyết. Với mục tiêu là một công cụ hỗ trợ giáo dục, các
yếu tố về mặt thời gian và đánh giá được tích hợp vào nhằm đảm bảo tính sư phạm về
tốc độ học phù hợp và sự kích thích tính hứng thú học tập của người chơi. Các tình
huống nghiệp vụ được mô tả trong Khách sạn ảo được trích chọn từ các tài liệu chuẩn
về nghiệp vụ khách sạn, nhà hàng [11]. Để biết thêm chi tiết về trò chơi Khách sạn ảo
xin vui lòng tham khảo tại tại địa chỉ
4.1. Từ kịch bản nghiệp vụ
Khách sạn ảo được thiết kế trên cơ sở các kịch bản nghiệp vụ đã được giảng dạy trong
môi trường nghiệp vụ khách sạn và được hoạt cảnh hóa thành những hoạt động y như
diễn ra trong thực tế. Chúng tôi xây dựng thử nghiệm 16 tình huống nghiệp vụ trên 4
lĩnh vực: lễ tân, buồng, bàn và an ninh. Trong phạm vi bài viết này, chúng tôi chỉ mô tả
kịch bản của một tình huống cụ thể ở khu vực lễ tân như sau:
Một khách lưu trú điện thoại xuống lễ tân than phiền về máy điều hòa không hoạt động.
Nhân viên lễ tân sẽ được đặt trước phải lựa chọn một trong các giải pháp sau:
1. liên lạc với nhân viên phục vụ buồng
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH...
151
2. liên lạc với giám đốc điều hành
3. liên lạc với nhân viên bảo trì
Trong 3 lựa chọn trên, “liên lạc với nhân viên bảo trì” là lựa chọn đúng nhất.
Để thực hiện đánh giá, mỗi lựa chọn đúng người chơi sẽ được tích lũy thêm 30 điểm,
nhưng nếu chọn lựa sai thì họ sẽ bị trừ 10 điểm. Việc lựa chọn đáp án cũng bị khống
chế về mặt thời gian để quá trình học tập không bị kéo dài hơn quá thời gian cho phép.
Cho dù việc lựa chọn là sai hay đúng, “Khách sạn ảo” đều đưa ra các giải thích tại sao
sự lựa chọn của người chơi là đúng hay sai, nhằm không chỉ để củng cố kiến thức cho
người chơi, mà còn để tránh trường hợp chọn may rủi.
4.2. đến hoạt cảnh
Tình huống nghiệp vụ nên trên sau đó sẽ được hoạt cảnh hóa thành một chuỗi các cảnh
như sau:
Cảnh 1. Quan cảnh quầy lễ tân với nhân viên
lễ tân đang phục vụ khách tại quầy. Các tình
huống nghiệp vụ khác nhau có thể diễn ra ở
đây
Cảnh 2. Một khách điện thoại cho nhân viên lễ
tân để than phiền về máy điều hòa không hoạt
động; Chuông điện thoại ở quầy lễ tân reo;
Nhân viên lễ tân nghe điện thoại.
Cảnh 3. Đối thoại giữa nhận viên lễ tân và
khách
Khách: Buồng của tôi nóng quá! Máy điều
hòa không hoạt động.
Nhân viên lễ tân: Xin lỗi bà. Tôi sẽ liên lạc
ngay với
• nhân viên phục vụ buồng
• giám đốc điều hành
• nhân viên bảo trì
Trong trường hợp này, người chơi phải lựa chọn một trong 3 đáp án. Nếu người chơi
chọn “nhân viên phục vụ buồng”:
VÕ VIẾT MINH NHẬT
152
Cảnh 4. Nhân viên phục vụ buồng leo lên sửa
máy điều hòa, nhưng máy vẫn không hoạt
động.
Cảnh 5. Giải thích: Rất tiếc! Bạn đã chọn sai.
Nhân viên phục vụ buồng không có nghiệp vụ
về sữa chữa máy điều hòa.
Trong trường hợp nếu người chơi chọn “giám đốc điều hành”:
Cảnh 6. Giám đốc điều hành nghe điện thoại
và khiển trách nhân viên lễ tân
Cảnh 7. Giải thích: Rất tiếc! Bạn đã chọn sai.
Đây là việc chưa cần đến sự có mặt của giám
đốc điều hành
Cuối cùng, nếu người chơi chọn “nhân viên bảo trì”:
Cảnh 8. nhân viên bảo trì leo lên sửa máy điều
hòa và máy hoạt động được
Cảnh 9. Giải thích: Chúc mừng bạn. Sửa máy
điều hòa là trách nhiệm nhân viên bảo trì.
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH...
153
4.3. và thiết kế mô hình thực hiện
Như đã phân tích trong phần 3, tình huống nghiệp vụ trên được mô tả trong trò chơi là
một dãy các trạng thái mà ở đó, tại mỗi thời điểm người chơi thực hiện một hành động
(chọn lựa), luật đánh giá sẽ ghi nhận điểm tích lũy điểm và thời gian đã sử dụng của
mỗi hành động này. Nếu câu trả lời của người chơi không đúng và thời gian đã sử dụng
chưa vượt quá thời gian cho phép tối đa, người chơi có thể chơi lại tình huống nghiệp
vụ này để tìm kiếm cơ hội tăng điểm tích lũy. Mô hình chuyển trạng thái do vậy có dạng
như hình 3.
Hình 3. Sơ đồ chuyển trạng thái trong một tình huống nghiệp vụ. Các luật đánh giá sẽ cho điểm
đối với mỗi đáp án trả lời của người chơi và Timer sẽ kiểm tra thời gian chơi đối với mỗi tình
huống nghiệp vụ
Các tình huống nghiệp vụ của cùng lĩnh vực (ví dụ các nghiệp vụ thuộc lĩnh vực lễ tân)
được bố trí thành một dãy các trạng thái mà người chơi lần lược phải vượt qua. Thứ tự
chơi các tình huống là không quan trọng nhưng người chơi phải hoàn thành hết các
nghiệp vụ mới có thể chuyển sang lĩnh vực khác (hình 4).
Hình 4. Luật đánh giá sẽ kiểm tra nếu các tình huống nghiệp vụ (trong mỗi lĩnh vực) đã được
hoàn thành thì mới cho phép chuyển sang lĩnh vực nghiệp vụ khác hoặc kết thúc
Các lĩnh vực nghiệp vụ được thiết kế trong “Khách sạn ảo” là độc lập, cho phép người
chơi lựa chọn lĩnh vực nghiệp vụ mà mình cần rèn luyện và kiểm tra. Tuy nhiên, để có
thể có được toàn bộ kỹ năng về nghiệp vụ khách sạn, người chơi được khuyến khích
hoàn thành tất cả các tình huống nghiệp vụ trong 4 lĩnh vực nêu trên, để đảm bảo hoàn
VÕ VIẾT MINH NHẬT
154
thành các kỹ năng cần thiết được yêu cầu trong mỗi học phần.
5. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
Thiết kế trò chơi giáo dục không phải là một công việc đơn giản và cũng không tìm
được một giải pháp nào chung cho mọi mục tiêu. Việc thiết kế còn được yêu cầu là phải
cân bằng các yêu cầu về sư phạm và các yếu tố giải trí. Bài viết đã đề cập và phân tích
các hướng tiếp cận khác nhau trong thiết kế trò chơi giáo dục và các bước thực hiện
trong phương pháp thiết kế. Một trường hợp nghiên cứu được trình bày trong bài viết là
mô hình “Khách sạn ảo”, môi trường rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên
ngành du lịch. Khách sạn ảo được trình bày ở đây chỉ mới là phiên bản đầu tiên với số
lượng hạn chế các tình huống nghiệp vụ trên 4 lĩnh vực: lễ tân, buồng, bàn và an ninh.
Do đó, việc đánh giá tính hiệu quả của trò chơi Khách sạn ảo còn phải cần đến các
chuyên gia giáo dục, các giáo viên giảng dạy nghiệp vụ khách sạn và đối tượng quan
trọng nhất là các sinh viên thuộc ngành du lịch. Việc có được một đánh giá tốt ngay ở
phiên bản đầu tiên là khó có thể đặt được, nhưng các đánh giá và đóng góp ý kiến sẽ là
cơ sở để hoàn thiện trò chơi Khách sạn ảo, trở thành một công cụ hỗ trợ dạy học và từng
bước đưa trò chơi máy tính thành công cụ giảng dạy tích cực trong môi trường đại học.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Prensky M. (2005). “Engage me or Enrage me” What today’s learners demand.
EDUCAUSE Review, Vol. 40, pp. 60-65.
[2] FAS (2008). Harnessing the power of video games for learning/ Summit on
Educational Games 2006.
[3] Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
Palgrave Macmillan.
[4] Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Paragon House.
[5] Squire, K. (2003). Video Games in Education. International Journal of Intelligent
Games and Simulation, Vol. 2, pp. 49-62.
[6] Kirriemur, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning.
NESTA Futurelab series. Bristol: NESTA Futurelab.
[7] Koster, R. (2004). Theory of fun for game design. Paraglyph.
[8] Winskel, G. (1993). The formal semantics of programming languages: An
introduction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
[9] Gill, A. (1962). Introduction to the Theory of Finite-state Machines. McGraw-Hill.
[10] Pablo M. G. et al. (2008). Educational game design for online education. Journal
Computers in Human Behavior, Vol. 24, Issue 6.
[11] Hội đồng cấp chứng chỉ nghiệp vụ du lịch (2005). Giáo trình nghiệp vụ lễ tân, nhà
hàng và lưu trú. NXB Thanh niên.
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH...
155
Title: VIRTUAL HOTEL: AN APPROACH OF GAME-BASED LEARNING FOR
TRAINING HOSPITALITY SKILLS OF TOURISM STUDENTS
Abstract: Game-based Learning is a new approach to learning, which has confirmed its position
in some field of experience training, as in industry or defense training, but it is still far from the
university level training. Although this approach has many advantages in stimulating and
activating the participation of students in the learning process, but it also poses many challenges
relating to educational methods and development costs. This article will address how to make
the games-based learning become an effective teaching tool for students, through considering
the case of a virtual hotel to training hospitality skills for tourism student.
TS. VÕ VIẾT MINH NHẬT
Bộ môn CNTT & TT, Khoa Du Lịch - Đại Học Huế
DĐ: 0935551249. Email: vvmnhat@hueuni.edu.vn
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- 14_211_vovietminhnhat_21_vo_viet_minh_nhat_6623_2020994.pdf