Chiến lược Minimax
-------------------------------------
function MaxVal(u); {hàm xác định giá trị cho các đỉnh Max}
begin
if u là đỉnh kết thúc then MaxVal(u) ← f(u)
else MaxVal(u) ← max(MinVal(v) | v là đỉnh con
của u)
end;
• Thủ tục chọn nước đi như trên gọi là chiến lược Minimax, bởi vì
MAX đã chọn được nước đi dẫn tới đỉnh con có giá trị là max của
các giá trị các đỉnh con, và MIN đáp lại bằng nước đi tới đỉnh có giá
trị là min của các giá trị các đỉnh con73
Chiến lược Minimax
• Về mặt lý thuyết chiến lược Minimax cho phép ta tìm
được nước đi tối ưu
• Tuy nhiên trên thực tế, chúng ta sẽ không đủ thời gian
để tính được nước đi tối ưu vì phải xem xét toàn bộ các
đỉnh trong cây trò chơi
• Trong các trò chơi hay, cây trò chơi là cực kỳ lớn
– Ví dụ: Với cờ vua, chỉ tính đến độ sâu 40 cây trò chơi đã có
khoảng 10120 đỉnh
• Để tìm ra nhanh nước đi tốt (không tối ưu) không sử
dụng hàm kết cuộc và xem xét toàn bộ các đỉnh trong
cây, mà:
– Sử dụng hàm đánh giá
– Xem xét một bộ phận của cây trò chơi74
Hàm đánh giá
Hàm đánh giá trong cờ vua:
• Mỗi loại quân được gán với một giá trị số tương ứng với
“sức mạnh” của nó. Ví dụ:
– Tốt có giá trị 1 đối với quân trắng, -1 đối với quân đen
– Mã, Tượng có giá trị 3 đối với quân trắng, -3 đối với quân đen
– Xe có giá trị 5 đối với quân trắng, -5 đối với quân đen
– Hậu có giá trị 9 đối với quân trắng, -9 đối với quân đen
• Hàm đánh giá tuyến tính có trọng số sẽ là:
Eval(s) = w1s1 + w2s2 + + wnsn
Trong đó: wi là giá trị mỗi loại quân
si là số quân loại đó
86 trang |
Chia sẻ: thucuc2301 | Lượt xem: 712 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo trình Trí tuệ nhân tạo - Chương 2, Phần b: Giải quyết vấn đề bằng tìm kiếm - Lý Anh Tuấn, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1
Các chiến lược tìm kiếm
I. Các chiến lược tìm kiếm
II. Các chiến lược tìm kiếm mù
- Tìm kiếm theo bề rộng, tìm kiếm theo độ sâu, tìm kiếm
theo độ sâu hạn chế, tìm kiếm sâu lặp.
III. Các chiến lược tìm kiếm kinh nghiệm
- Hàm đánh giá, tìm kiếm tốt nhất đầu tiên, tìm kiếm leo
đồi, tìm kiếm A*, tìm kiếm nhánh cận.
IV. Tìm kiếm có đối thủ
- Cây trò chơi, chiến lược tìm kiếm minimax, phương
pháp cắt tỉa alpha-beta.
2
I. Các chiến lược tìm kiếm
• Khi ta biểu diễn một vấn đề cần giải quyết thông qua
các trạng thái và các toán tử thì việc tìm lời giải của vấn
đề được quy về việc tìm đường đi từ trạng thái ban đầu
tới một trạng thái kết thúc
• Có thể phân các chiến lược tìm kiếm thành hai loại:
– Các chiến lược tìm kiếm mù
– Các chiến lược tìm kiếm kinh nghiệm (tìm kiếm heuristic).
3
Các chiến lược tìm kiếm
• Các chiến lược tìm kiếm mù
– Trong các chiến lược tìm kiếm này, không có một sự hướng dẫn
nào cho việc tìm kiếm, mà ta chỉ phát triển các trạng thái ban
đầu cho tới khi gặp một trạng thái đích nào đó.
– Có hai kỹ thuật tìm kiếm mù đó là tìm kiếm theo bề rộng và tìm
kiếm theo độ sâu.
– Khi sử dụng các chiến lược tìm kiếm mù thì số lượng các trạng
thái được phát triển trước khi ta gặp trạng thái đích thường cực
kỳ lớn. Do đó các thuật toán tìm kiếm mù kém hiệu quả, đòi hỏi
rất nhiều không gian và thời gian.
4
Các chiến lược tìm kiếm
• Các chiến lược tìm kiếm kinh nghiệm
– Trong rất nhiều vấn đề chúng ta có thể dựa vào sự hiểu biết của
chúng ta về vấn đề, dựa vào kinh nghiệm, trực giác, để đánh giá
các trạng thái.
– Sử dụng sự đánh giá các trạng thái để hướng dẫn sự tìm kiếm:
trong quá trình phát triển các trạng thái, ta sẽ chọn trong số các
trạng thái chờ phát triển, trạng thái được đánh giá tốt nhất để
phát triển. Do đó tốc độ tìm kiếm sẽ nhanh hơn.
– Các phương pháp tìm kiếm dựa vào sự đánh giá các trạng thái
để hướng dẫn sự tìm kiếm gọi chung là các phương pháp tìm
kiếm kinh nghiệm.
5
Cây tìm kiếm
• Quá trình tìm kiếm là quá trình xây dựng cây tìm
kiếm. Cây tìm kiếm là cây mà các đỉnh được gắn bởi
các trạng thái của không gian trạng thái. Gốc của cây
tìm kiếm tương ứng với trạng thái ban đầu.
• Có thể chuyển vấn đề tìm kiếm đồ thị thành vấn đề
tìm kiếm trên cây (hình dưới).
6
Các chiến lược tìm kiếm
• Một chiến lược tìm kiếm được xác định bằng việc lựa chọn thứ tự
phát triển các nút
• Các chiến lược tìm kiếm được đánh giá dựa trên các tiêu chí sau
đây:
– tính hoàn thành: nó có luôn tìm ra nghiệm nếu thực sự có nghiệm?
– độ phức tạp thời gian: số lượng các nút được tạo ra
– độ phức tạp không gian: số lượng lớn nhất các nút trong bộ nhớ
– tính tối ưu: nó có luôn tìm thấy nghiệm có giá thấp nhất?
• Độ phức tạp thời gian và không gian được tính toán dựa trên
– b: nhân tố nhánh lớn nhất của cây tìm kiếm
– d: độ sâu của nghiệm có giá thấp nhất
– m: độ sâu lớn nhất của không gian trạng thái (có thể là ∞)
7
II. Các chiến lược tìm kiếm mù
• Các chiến lược tìm kiếm mù: chỉ sử dụng thông tin được
cung cấp trong định nghĩa vấn đề
• Tìm kiếm theo bề rộng (Breadth-first search)
• Tìm kiếm theo độ sâu (Depth-first search)
• Tìm kiếm độ sâu hạn chế (Depth-limited search)
• Tìm kiếm sâu lặp (Iterative deepening search
8
Tìm kiếm theo bề rộng
• Tư tưởng của tìm kiếm theo bề rộng là các trạng thái được phát
triển theo thứ tự mà chúng được sinh ra, tức là trạng thái nào
được sinh ra trước sẽ được phát triển trước
• Thuật toán:
9
Tìm kiếm theo bề rộng
• Phát triển nút nông nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào cuối danh
sách chờ phát triển
10
Tìm kiếm theo bề rộng
• Phát triển nút nông nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào cuối danh
sách chờ phát triển
11
Tìm kiếm theo bề rộng
• Phát triển nút nông nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào cuối danh
sách chờ phát triển
12
Tìm kiếm theo bề rộng
• Phát triển nút nông nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào cuối danh
sách chờ phát triển
13
Tìm kiếm theo bề rộng
• Hoàn thành? Chắc chắn sẽ tìm ra nghiệm nếu bài toán
có nghiệm (nếu b là hữu hạn)
• Thời gian? 1+b+b2+b3+ +bd + b(bd-1) = O(bd+1)
• Không gian? O(bd+1) (luôn giữ tất cả các nút trong bộ
nhớ)
• Tối ưu? Thuật toán là tối ưu nếu giá = 1 ở mỗi bước
• Không gian là vấn đề quan trọng hơn thời gian
14
Tìm kiếm theo độ sâu
• Tư tưởng của tìm kiếm theo bề sâu là, tại mỗi bước trạng thái
được chọn để phát triển là trạng thái được sinh ra sau cùng
trong số các trạng thái chờ phát triển.
• Thuật toán:
15
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
16
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
17
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
18
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
19
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
20
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
21
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
22
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
23
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
24
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
25
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
26
Tìm kiếm theo độ sâu
• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển
• Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu
danh sách chờ phát triển
27
Tìm kiếm theo độ sâu
• Hoàn thành? Không tìm ra nghiệm trong không gian có
độ sâu vô hạn, không gian lặp
Sửa đổi thuật toán để tránh các đường đi đến các trạng
thái gây ra việc lặp lại-> tìm ra nghiệm trong không gian
hữu hạn
• Thời gian? O(bm): rất lớn nếu m lớn hơn nhiều so với b
nhưng nếu bài toán có nhiều nghiệm, có thể thực hiện
nhanh hơn tìm kiếm theo bề rộng
• Không gian? O(bm) tức là không gian tuyến tính !
(chỉ cần lưu các nút chưa được phát triển là nút con của
các nút trên đường đi từ gốc đến nút u)
• Tối ưu? Thuật toán không tối ưu
28
Các trạng thái lặp
• Cây tìm kiếm có thể chứa nhiều nút ứng với cùng một trạng
thái, các trạng thái này được gọi là các trạng thái lặp (xem hình)
• Việc không phát hiện ra các trạng thái lặp có thể biến một vấn
đề có độ phức tạp tuyến tính thành một vấn đề có độ phức tạp
hàm mũ!
29
Các trạng thái lặp
• Một số giải pháp để tránh phát triển lại các trạng thái mà
ta đã gặp và đã phát triển:
– Khi phát triển nút u, không sinh ra các nút trùng với cha của u
– Khi phát triển nút u, không sinh ra các nút trùng với một nút nào
đó nằm trên đường đi dẫn tới u
– Không sinh ra các nút mà nó đã được sinh ra, tức là chỉ sinh ra
các nút mới
• Hai giải pháp đầu dễ cài đặt và không tốn nhiều không
gian nhớ, tuy nhiên không tránh được hết các trạng thái
lặp.
30
Tìm kiếm độ sâu hạn chế
• Bằng tìm kiếm theo độ sâu với mức giới hạn về độ sâu là l, tức
là các nút ở độ sâu l không có nút kế tiếp
• Thuật toán:
31
Tìm kiếm sâu lặp
• Nếu cây tìm kiếm chứa nhánh vô hạn, khi sử dụng tìm kiếm
theo độ sâu, ta có thể bị mắc kẹt ở nhánh đó và không tìm ra
nghiệm.
• Để khắc phục tình trạng đó, ta tìm kiếm theo độ sâu chỉ tới mức
l nào đó; nếu không tìm ra nghiệm, ta tăng độ sâu lên l +1 và lại
tìm kiếm theo độ sâu tới mức l +1. Quá trình trên được lặp lại
với l lần lượt là 1, 2, , đến một độ sâu max nào đó.
• Thuật toán: Sử dụng thủ tục tìm kiếm độ sâu hạn chế
32
Tìm kiếm sâu lặp
33
Tìm kiếm sâu lặp
34
Tìm kiếm sâu lặp
35
Tìm kiếm sâu lặp
• Hoàn thành? Chắc chắn sẽ tìm ra nghiệm nếu bài toán có nghiệm
(miễn là ta chọn độ sâu max đủ lớn)
• Thời gian?
Số lượng các nút được tạo ra trong tìm kiếm độ sâu hạn chế tới độ
sâu d với nhân tố nhánh b là:
NDLS = b
0 + b1 + b2 + + bd-2 + bd-1 + bd
Nếu nghiệm ở độ sâu d, trong tìm kiếm sâu lặp ta phải gọi thủ tục
tìm kiếm độ sâu hạn chế với độ sâu lần lượt là 0, 1, 2, , d. Do đó
các nút ở mức 1 phải phát triển lặp lại d lần, các nút ở mức 2 lặp lại
d-1 lần, , các nút ở mức d lặp 1 lần. Do vậy số lượng các nút
được tạo ra trong tìm kiếm sâu lặp là:
NIDS = (d+1)b
0 + d b1 + (d-1)b2 + + bd = O(bd)
• Không gian? O(bd)
• Tối ưu? Thuật toán là tối ưu nếu giá = 1 ở mỗi bước
36
Tổng kết các thuật toán
• Nhận xét: Tìm kiếm sâu lặp chỉ sử dụng không gian tuyến tính và
thời gian tìm kiếm không tốn nhiều hơn đáng kể so với các thuật
toán tìm kiếm mù khác.
37
III. Các chiến lược tìm kiếm kinh
nghiệm
• Hàm đánh giá
• Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên (Best_first search)
• Tìm kiếm leo đồi (Hill_climbing search)
• Thuật toán A*
• Thuật toán tìm kiếm nhánh cận
(Branch_and_bound search)
38
Hàm đánh giá
• U – không gian trạng thái, với trạng thái u U h(u) là hàm đánh
giá mức độ gần đích của trạng thái u
h: U R
• h(u) nhỏ nhất u là trạng thái có nhiều hứa hẹn gần đích nhất
• Sử dụng hàm đánh giá để định hướng cho việc tìm kiếm. Các chiến
lược tìm kiếm dựa vào hàm đánh giá được gọi là tìm kiếm kinh
nghiệm.
• Các bước tiến hành tìm kiếm
– Biểu diễn trạng thái và toán tử (Xây dựng KGTT)
– Xây dựng hàm đánh giá h(u)
– Xác định chiến lược chọn trạng thái để phát triển ở mỗi bước dựa vào
hàm đánh giá
39
Hàm đánh giá
Ví dụ, với bài toán 8 số:
• h1(u) = số lượng các quân ở sai vị trí
• h2(u) = tổng khoảng cách Manhattan
(tức là tổng số các ô vuông từ vị trí hiện tại đến vị mong muốn của
mỗi quân)
• h1(S) = ?
• h2(S) = ?
40
Hàm đánh giá
Ví dụ, với bài toán 8 số:
• h1(u) = số lượng các quân ở sai vị trí
• h2(u) = tổng khoảng cách Manhattan
(tức là tổng số các ô vuông từ vị trí hiện tại đến vị trí mong muốn
của mỗi quân)
• h1(S) = ? 8
• h2(S) = ? 3+1+2+2+2+3+3+2 = 18
41
Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên
• Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên = Tìm kiếm theo bề rộng + hàm đánh giá
• Phát triển trạng thái tốt nhất theo hàm đánh giá trong số các trạng
thái đang chờ được phát triển
• Ví dụ:
Xét không gian trạng thái được biểu diễn bởi đồ thị trong hình (slide
tiếp theo), trong đó trạng thái ban đầu là A, trạng thái kết thúc là B.
Giá trị của hàm đánh giá là các số ghi cạnh mỗi đỉnh.
42
Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên
A
D
C
F
G
E
I
B
H
K
20
15
7
10
6
12
0
8
5
3
Đồ thị không gian trạng thái
43
Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên
• Quá trình tìm kiếm tốt nhất đầu tiên diễn ra như sau:
– Đầu tiên phát triển đỉnh A sinh ra các đỉnh kề là C, D và E.
– Trong ba đỉnh này, đỉnh D có giá trị hàm đánh giá nhỏ nhất, nó
được chọn để phát triển và sinh ra F, I.
– Trong số các đỉnh chưa được phát triển C, E, F, I thì đỉnh E có
giá trị hàm đánh giá nhỏ nhất, nó được chọn để phát triển và
sinh ra các đỉnh G, K.
– Trong số các đỉnh chưa được phát triển thì G tốt nhất, phát triển
G sinh ra B, H. Đến đây ta đã đạt tới trạng thái kết thúc.
– Cây tìm kiếm tốt nhất đầu tiên được biểu diễn như trong hình
(slide tiếp theo)
44
Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên
A
D C
F G
E
I
B H
K
20
15 7
10
6
12
0
8 5
3
Cây tìm kiếm tốt nhất - đầu tiên
45
Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên
• Thuật toán:
46
Tìm kiếm leo đồi
• Tìm kiếm leo đồi = Tìm kiếm theo độ sâu + hàm đánh giá
• Phát triển trạng thái tốt nhất theo hàm đánh giá trong số các trạng
thái con đang chờ được phát triển
• Ví dụ: Xét đồ thị không gian trạng thái ở hình phía trước. Quá trình
tìm kiếm leo đồi được tiến hành như sau.
– Đầu tiên phát triển đỉnh A sinh ra các đỉnh con C, D, E.
– Trong các đỉnh này chọn D để phát triển, và nó sinh ra các đỉnh con F, I.
– Trong các đỉnh này chọn I để phát triển, và nó sinh ra các đỉnh con B,
G. Quá trình tìm kiếm kết thúc.
– Cây tìm kiếm leo đồi được biểu diễn như trong hình (slide tiếp theo)
47
Tìm kiếm leo đồi
A
D C
F
G
E
I
B
20
15 7
10
6
0
8
5
Cây tìm kiếm leo đồi
48
Tìm kiếm leo đồi
• Thuật toán:
49
Tìm đường đi ngắn nhất
• Biết rằng:
– Độ dài cung (a,b), k(a,b)≥0 là chi phí để đưa trạng thái a tới
trạng thái b (VD: Độ dài đường đi giữa 2 thành phố a và b)
– Độ dài đường đi là tổng độ dài của các cung trên đường đi
• Vấn đề: Tìm đường đi ngắn nhất từ trạng thái ban đầu
tới trạng thái đích
• Các thuật toán tìm đường đi ngắn nhất:
– Thuật toán A*
– Thuật toán tìm kiếm nhánh cận
50
Tìm đường đi ngắn nhất
• Hàm đánh giá của các thuật toán tìm đường đi ngắn
nhất
– Hàm đánh giá f(u) = g(u) + h(u)
– g(u) = chi phí thực sự để đi đến u
– h(u) = đánh giá chi phí từ u tới đích
– f(u) = đánh giá tổng chi phí của đường đi tới đích qua u
• Hàm h(u) được gọi là chấp nhận được (hoặc đánh giá
thấp) nếu với mọi nút u, h(u) ≤ h*(u), trong đó h*(u) là chi
phí thực sự để đạt tới trạng thái đích từ u.
– Ví dụ: Trong bài toán tìm đường ngắn nhất trên bản đồ giao
thông, h(u) có thể được xác định là độ dài đường chim bay từ u
tới đích.
51
Thuật toán A*
• Là thuật toán sử dụng kỹ thuật tìm kiếm tốt nhất đầu tiên
với hàm đánh giá f(u)
• Phát triển trạng thái tốt nhất theo hàm đánh giá f(u) trong
số các trạng thái đang chờ được phát triển
• Để thấy được thuật toán A* làm việc như thế nào, ta xét
đồ thị không gian trạng thái trong hình (slide tiếp theo).
Trong đó, trạng thái ban đầu là trạng thái A, trạng thái
đích là trạng thái B, các số ghi cạnh các cung là độ dài
đường đi, các số ghi cạnh các đỉnh là giá trị của hàm h.
52
Thuật toán A*
A
D
C F
G
E
I
B
H
K
20
15 7
10
6
12
0
8
4
3
5
9
6
4
2 5
6
4
8
7
9
6
13
14
4
Đồ thị không gian trạng thái
53
Thuật toán A*
• Đầu tiên phát triển đỉnh A sinh ra các đỉnh con C, D, E và F. Tính giá trị
của hàm f tại các đỉnh này ta có:
• Như vậy đỉnh tốt nhất là D (vì f(D) = 13 là nhỏ nhất). Phát triển D, ta
nhận được các đỉnh con H và E. Ta đánh giá H và E (mới):
• Trong số các đỉnh chờ phát triển, thì đỉnh E với đánh giá f(E) = 19 là
đỉnh tốt nhất. Phát triển đỉnh này, ta nhận được các đỉnh con của nó là
K và I.
• Tiếp tục quá trình trên cho tới khi đỉnh được chọn để phát triển là đỉnh
kết thúc B, độ dài đường đi ngắn nhất tới B là g(B) = 19
54
Thuật toán A*
A
D
C
F E
I
B
H
K
24
27 13
18
21 25 19
19 25
21
14
E
K B
17
Cây tìm kiếm theo thuật toán A*
55
Thuật toán A*
• Thuật toán
56
Thuật toán A*
• Một số nhận xét về thuật toán A*:
– Người ta chứng minh được rằng, nếu hàm đánh giá h(u) là đánh
giá thấp (trường hợp đặc biệt, h(u) = 0 với mọi trạng thái u) thì
thuật toán A* là thuật toán tối ưu, tức là nghiệm mà nó tìm là
nghiệm tối ưu
– Ngoài ra, nếu độ dài của các cung không nhỏ hơn một số dương
nào đó thì thuật toán A* là thuật toán hoàn thành tức là, nó
luôn dừng lại và tìm ra nghiệm
– Thuật toán A* đã được chứng tỏ là thuật toán hiệu quả nhất
trong số các thuật toán hoàn thành và tối ưu cho vấn đề tìm
kiếm đường đi ngắn nhất
57
Chứng minh tính tối ưu của A*
• Giả sử đích tối ưu cục bộ G2 nào đó đã được tạo ra và nằm ở
đường viền. Giả sử n là một nút chưa được mở rộng ở đường viền
sao cho n nằm trên đường đi ngắn nhất tới đích tối ưu G
•
• f(G2) = g(G2) vì h(G2) = 0
• g(G2) > g(G) vì G2 là tối ưu cục bộ
• f(G) = g(G) vì h(G) = 0
• f(G2) > f(G) từ trên
58
Chứng minh tính tối ưu của A*
• Giả sử đích tối ưu cục bộ G2 nào đó đã được tạo ra và nằm ở
đường viền. Giả sử n là một nút chưa được mở rộng ở đường viền
sao cho n nằm trên đường đi ngắn nhất tới đích tối ưu G
•
• f(G2) > f(G) từ trên
• h(n) ≤ h*(n) vì h là chấp nhận được
• g(n) + h(n) ≤ g(n) + h*(n)
• f(n) ≤ f(G)
Do vậy f(G2) > f(n), và A
* sẽ không bao giờ chọn G2 để mở rộng
59
Thuật toán tìm kiếm nhánh cận
• Là thuật toán sử dụng kỹ thuật tìm kiếm leo đồi với hàm đánh giá
f(u)
• Phát triển trạng thái tốt nhất theo hàm đánh giá f(u) trong số các
trạng thái con đang chờ được phát triển
A
D
C F
G
E
I
B
H
K
20
15 7
10
6
12
0
8
4
3
5
9
6
4
2 5
6
4
8
7
9
6
13
14
4
Đồ thị không gian trạng thái
60
Thuật toán tìm kiếm nhánh cận
• Ví dụ: Chúng ta lại xét không gian trạng thái ở hình trước. Phát triển
đỉnh A, ta nhận được các đỉnh con C, D, E và F, f(C) = 24, f(D) = 13,
f(E) = 21, f(F) = 27.
• Trong số này D là tốt nhất, phát triển D, sinh ra các đỉnh con là H và
E, f(H) = 25, f(E) = 19.
• Đi xuống phát triển E, sinh ra các đỉnh con là K và I, f(K) = 17, f(I) =
18.
• Đi xuống phát triển K, sinh ra đỉnh B, f(B) = 21
• Đi xuống phát triển B, vì B là đỉnh đích, vậy ta tìm được đường đi tối
ưu tạm thời với độ dài là 21
61
Thuật toán tìm kiếm nhánh cận
• Từ B quay lên K, rồi từ K quay lên cha của nó là E, từ E đi xuống I,
f(I) = 18 nhỏ hơn độ dài đường đi tạm thời. Phát triển I sinh ra các
con K và B, f(K) = 25, f(B) = g(B) = 19
• Đi xuống phát triển B, vì B là đỉnh đích, ta tìm được đường đi đầy đủ
mới với độ dài là 19 nhỏ hơn độ dài đường đi tối ưu tạm thời cũ.
Vậy độ dài đường đi tối ưu tạm thời bây giờ là 19
• Từ B ta lại quay lên các đỉnh còn lại chưa được phát triển, tuy nhiên
các đỉnh này đều có giá trị hàm đánh giá lớn hơn 19, do đó không
có đỉnh nào được phát triển nữa. Như vậy ta tìm được đường đi tối
ưu với độ dài 19
62
Thuật toán tìm kiếm nhánh cận
A
D C
F
E
I
K
E
K
24
27
13
18
21 25
19
25 19
21
14
H
B B
17
Cây tìm kiếm nhánh cận
63
Thuật toán tìm kiếm nhánh cận
• Thuật toán
64
IV. Tìm kiếm có đối thủ
• Cây trò chơi
• Chiến lược Minimax
• Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
65
Cây trò chơi
• Trong các trò chơi hai người, chẳng hạn các loại cờ, hai người chơi
luân phiên nhau đưa ra các nước đi
• Các luật của trò chơi là như nhau với hai người chơi
• Hai người chơi đều biết thông tin đầy đủ về các tình thế trong trò
chơi
• Tuy nhiên, người chơi không biết đối thủ của mình sẽ đi nước nào
trong tương lai
• Mục tiêu: Mỗi lần đến lượt mình, người chơi phải tìm trong số rất
nhiều nước đi hợp lệ, một nước đi tốt nhất sao cho qua một dãy
nước đi, anh ta giành phần thắng.
66
Cây trò chơi
• Quy vấn đề chơi cờ về việc tìm kiếm trong không gian trạng thái.
• Mỗi trạng thái là một tình thế (sự bố trí các quân của hai bên trên
bàn cờ)
– Trạng thái ban đầu là sự sắp xếp các quân cờ của hai bên lúc bắt đầu
cuộc chơi
– Các toán tử là các nước đi hợp lệ
– Các trạng thái kết thúc là các tình thế mà cuộc chơi dừng, thường được
xác định bởi một số điều kiện dừng nào đó.
– Một hàm kết cuộc ứng mỗi trạng thái kết thúc với một giá trị nào đó.
Chẳng hạn như cờ vua, mỗi trạng thái kết thúc chỉ có thể là thắng hoặc
thua hoặc hoà.
• Người chơi cần tìm ra một dãy các nước đi xen kẽ với các nước
của đối thủ từ trạng thái ban đầu tới trạng thái kết thúc nhằm giành
phần thắng
67
Cây trò chơi
• Hai đấu thủ trong trò chơi được gọi là MIN và MAX
• Cây trò chơi được xây dựng như sau:
– Gốc của cây ứng với trạng thái ban đầu.
– Đỉnh MAX ứng với trạng thái MAX đưa ra nước đi, đỉnh MIN ứng
với trạng thái MIN đưa ra nước đi
– Nếu một đỉnh là MAX thì các đỉnh con của nó đều là MIN do vậy
trên cùng một mức của cây các đỉnh đều là MAX hoặc đều là
MIN
– Lá của cây ứng với các trạng thái kết thúc
68
Cây trò chơi
69
Chiến lược Minimax
• Trên cây trò chơi:
– Giả sử đỉnh có giá trị càng lớn càng có lợi cho MAX, đỉnh có giá
trị càng nhỏ càng có lợi cho MIN
– MAX tìm nước đi tại đỉnh u, MAX sẽ chọn nước đi tốt nhất →
chọn đỉnh v có giá trị lớn nhất trong các đỉnh con của u
– Đến lượt mình MIN cũng chọn nước đi tốt nhất → chọn đỉnh w
có giá trị nhỏ nhất trong các đỉnh con của v
70
Chiến lược Minimax
• Đánh giá các đỉnh trên cây trò chơi
– Nếu u là đỉnh kết thúc thì giá trị tại u là giá trị của hàm kết cuộc
val(u) = f(u)
– Nếu u là đỉnh trong của cây:
• Nếu u là đỉnh MAX thì val(u) = max của các giá trị các đỉnh con.
• Nếu u là đỉnh MIN thì val(u) = min của các giá trị các đỉnh con.
– Gán giá trị cho các đỉnh của cây trò chơi từ lá đến gốc
71
Chiến lược Minimax
• Thủ tục chọn nước đi cho Max tại đỉnh u, trong đó v là đỉnh con
được chọn của u:
procedure Minimax(u, v);
begin
val ← -∞;
for mỗi w là đỉnh con của u do
if val ≤ MinVal(w) then
{val ← MinVal(w); v ← w}
end;
-------------------------------------
function MinVal(u); {hàm xác định giá trị cho các đỉnh Min}
begin
if u là đỉnh kết thúc then MinVal(u) ← f(u)
else MinVal(u) ← min(MaxVal(v) | v là đỉnh con
của u)
end;
72
Chiến lược Minimax
-------------------------------------
function MaxVal(u); {hàm xác định giá trị cho các đỉnh Max}
begin
if u là đỉnh kết thúc then MaxVal(u) ← f(u)
else MaxVal(u) ← max(MinVal(v) | v là đỉnh con
của u)
end;
• Thủ tục chọn nước đi như trên gọi là chiến lược Minimax, bởi vì
MAX đã chọn được nước đi dẫn tới đỉnh con có giá trị là max của
các giá trị các đỉnh con, và MIN đáp lại bằng nước đi tới đỉnh có giá
trị là min của các giá trị các đỉnh con
73
Chiến lược Minimax
• Về mặt lý thuyết chiến lược Minimax cho phép ta tìm
được nước đi tối ưu
• Tuy nhiên trên thực tế, chúng ta sẽ không đủ thời gian
để tính được nước đi tối ưu vì phải xem xét toàn bộ các
đỉnh trong cây trò chơi
• Trong các trò chơi hay, cây trò chơi là cực kỳ lớn
– Ví dụ: Với cờ vua, chỉ tính đến độ sâu 40 cây trò chơi đã có
khoảng 10120 đỉnh
• Để tìm ra nhanh nước đi tốt (không tối ưu) không sử
dụng hàm kết cuộc và xem xét toàn bộ các đỉnh trong
cây, mà:
– Sử dụng hàm đánh giá
– Xem xét một bộ phận của cây trò chơi
74
Hàm đánh giá
Hàm đánh giá trong cờ vua:
• Mỗi loại quân được gán với một giá trị số tương ứng với
“sức mạnh” của nó. Ví dụ:
– Tốt có giá trị 1 đối với quân trắng, -1 đối với quân đen
– Mã, Tượng có giá trị 3 đối với quân trắng, -3 đối với quân đen
– Xe có giá trị 5 đối với quân trắng, -5 đối với quân đen
– Hậu có giá trị 9 đối với quân trắng, -9 đối với quân đen
• Hàm đánh giá tuyến tính có trọng số sẽ là:
Eval(s) = w1s1 + w2s2 + + wnsn
Trong đó: wi là giá trị mỗi loại quân
si là số quân loại đó
75
Hàm đánh giá
Hàm đánh giá: E(n) = M(n) – O(n)
Trong đó: M(n) là tổng số đường thắng có thể của tôi
O(n) là tổng số đường thắng có thể của đối thủ
E(n) là trị số đánh giá tổng cộng cho trạng thái n
Hàm đánh giá trong trò chơi tic-tac-toe:
76
Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
• Dù đã han chế không gian tìm kiếm nhưng số đỉnh của
cây trò chơi vẫn còn rất lớn.
• Ví dụ, trong cờ vua:
– Nhân tố nhánh trong cây trò chơi trung bình khoảng 35
– Thời gian đòi hỏi phải đưa ra nước đi là 150 giây
– Trên máy tính thông thường chương trình chỉ xem xét được các
đỉnh trong độ sâu 3, hoặc 4
=> mới đạt trình độ người mới tập chơi cờ
• Phương pháp cắt tỉa alpha – beta cho phép ta cắt bỏ các
nhánh không cần thiết cho việc đánh giá giá trị heuristic
tại một đỉnh
77
Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta
78
Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta
79
Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta
80
Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta
81
Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta
82
Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
• Tính chất của phương pháp α-β:
– Việc cắt tỉa không ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng
– Việc sắp thứ tự các nước đi tốt sẽ cải thiện đáng kể
việc cắt tỉa
– Với “thứ tự lý tưởng”, độ phức tạp thời gian giảm đi
một nửa
tăng gấp đôi độ sâu tìm kiếm
83
Cắt tỉa
A
S
Z
MAX
MIN
= z
≥
=
z ≤
- cut
=
84
Cắt tỉa
S
A Z
MIN
MAX
= z
≤
=
z ≥
- cut
=
Phương pháp cắt tỉa alpha - beta
Thủ tục chọn nước đi cho Max tại đỉnh u, trong đó v là đỉnh con được
chọn của u:
Procedure Alpha_beta(u, v);
begin
α←-∝; β←-∝;
for mỗi w là đỉnh con của u do
if α <= MinVal(w, α, β) then
{α ← MinVal(w, α, β); v ← w}
end;
--------------------------------------------
85
Function MinVal(u, α, β); {hàm xác định giá trị cho các đỉnh Min}
begin
if u là đỉnh kết thúc or u là lá của cây hạn chế then
MinVal(u, α, β) ← eval(u)
else for mỗi đỉnh v là con của u do
{β ← min{β, MaxVal(v, α, β)} ;
If α >= β then exit};
/*cắt bỏ các cây con từ các đỉnh v còn lại */
MinVal(u, α, β) ← β;
end;
Function MaxVal(u, α, β); { hàm xác định giá trị cho các đỉnh Max}
begin
if u là đỉnh kết thúc or là lá của cây hạn chế then
MaxVal(u, α, β) ← eval(u)
else for mỗi đỉnh v là con của u do
α ← max{α, MinVal(v, α, β)} ;
If α >= β then exit};
/*cắt bỏ các cây con từ các đỉnh v còn lại */
MaxVal(u, α, β) ← α
end;
86
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- ttn_chuong2b_3493_2001690.pdf