Bài giảng Nhập môn lập trình - Chương 1: Các khái niệm cơ bản về lập trình

Nhập điểm thi và hệ số 3 môn Toán, Lý, Hóa của một sinh viên. Tính điểm trung bình của sinh viên đó. Nhập bán kính của đường tròn. Tính chu vi và diện tích của hình tròn đó. Nhập vào số xe (gồm 4 chữ số) của bạn. Cho biết số xe của bạn được mấy nút? Nhập vào 2 số nguyên. Tính min và max của hai số đó.

ppt20 trang | Chia sẻ: dntpro1256 | Lượt xem: 875 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Bài giảng Nhập môn lập trình - Chương 1: Các khái niệm cơ bản về lập trình, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Nội dungNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhCác khái niệm cơ bản1Các bước xây dựng chương trình2Biểu diễn thuật toán3Cài đặt thuật toán bằng NNLT4Các khái niệm cơ bảnLập trình máy tínhGọi tắt là lập trình (programming).Nghệ thuật cài đặt một hoặc nhiều thuật toán trừu tượng có liên quan với nhau bằng một ngôn ngữ lập trình để tạo ra một chương trình máy tính.Thuật toánLà tập hợp (dãy) hữu hạn các chỉ thị (hành động) được định nghĩa rõ ràng nhằm giải quyết một bài toán cụ thể nào đó.NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhCác khái niệm cơ bảnVí dụThuật toán giải PT bậc nhất: ax + b = 0 (a, b là các số thực).NNLT - Các khái niệm cơ bản về lập trình Nếu a = 0 b = 0 thì phương trình có nghiệm bất kì. b ≠ 0 thì phương trình vô nghiệm. Nếu a ≠ 0 Phương trình có nghiệm duy nhất x = -b/aĐầu vào: a, b thuộc RĐầu ra: nghiệm phương trình ax + b = 0Các tính chất của thuật toánBao gồm 5 tính chất sau:Tính chính xác: quá trình tính toán hay các thao tác máy tính thực hiện là chính xác.Tính rõ ràng: các câu lệnh minh bạch được sắp xếp theo thứ tự nhất định.Tính khách quan: được viết bởi nhiều người trên máy tính nhưng kết quả phải như nhau.Tính phổ dụng: có thể áp dụng cho một lớp các bài toán có đầu vào tương tự nhau.Tính kết thúc: hữu hạn các bước tính toán.NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhCác bước xây dựng chương trìnhNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhXác định vấn đề- bài toánLựa chọnphương pháp giảiCài đặtchương trìnhHiệu chỉnhchương trìnhThực hiệnchương trìnhLỗi cú phápLỗi ngữ nghĩaBiểu diễn bằng: Ngôn ngữ tự nhiên Lưu đồ - Sơ đồ khối Mã giảXây dựngthuật toán/ thuật giảiSử dụng ngôn ngữ tự nhiênNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trình1. Nhập 2 số thực a và b.2. Nếu a = 0 thì 2.1. Nếu b = 0 thì 2.1.1. Phương trình vô số nghiệm 2.1.2. Kết thúc thuật toán. 2.2. Ngược lại 2.2.1. Phương trình vô nghiệm. 2.2.2. Kết thúc thuật toán.3. Ngược lại 3.1. Phương trình có nghiệm. 3.2. Giá trị của nghiệm đó là x = -b/a 3.3. Kết thúc thuật toán.Đầu vào: a, b thuộc RĐầu ra: nghiệm phương trình ax + b = 0Sử dụng lưu đồ - sơ đồ khốiNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhKhối giới hạnChỉ thị bắt đầu và kết thúc.Khối vào raNhập/Xuất dữ liệu.Khối lựa chọnTùy điều kiện sẽ rẽ nhánh.Khối thao tácGhi thao tác cần thực hiện.Đường điChỉ hướng thao tác tiếp theo.Sử dụng lưu đồ - sơ đồ khốiNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuĐọc a,ba = 0Tínhx = -b/aXuất“VN”b = 0Xuất“VSN”Kết thúcXuất xSĐĐSSử dụng mã giảVay mượn ngôn ngữ nào đó (ví dụ Pascal) để biểu diễn thuật toán.NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhIf a = 0 ThenBegin If b = 0 Then Xuất “Phương trình vô số nghiệm” Else Xuất “Phương trình vô nghiệm”EndElse Xuất “Phương trình có nghiệm x = -b/a”Đầu vào: a, b thuộc RĐầu ra: nghiệm phương trình ax + b = 0Cài đặt thuật toán bằng C/C++NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trình#include #include void main(){ int a, b; cout>a; cin>>b; if (a == 0) if (b == 0) cout bXuấta max, b minKết thúcSĐXuấta min, b max

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pptnmlt_c01_cackhainiemcobanvelaptrinh_1111_1807385.ppt
Tài liệu liên quan