Vray và vật liệu Vray

Bức ảnh bên trái dùng 1 ảnh bitmap để làm hậu cảnh môi trƣờng (inviroment). Còn bức ảnh bên phải dùng Vray HDRI . chúng ta co thể nhận thấy rõ ràng những phần phản xạ của vật thể khi dùng 1 map thông thƣờng nhìn giống nhƣ là xuyên qua chứ ko phải là phản chiếu bầu trời và dù ta quay góc nào để render thi bầu trời cũng giống hệt nhau.

pdf40 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Lượt xem: 1149 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Vray và vật liệu Vray, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
NHẬT HIẾU VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Future_Designer_v@yahoo.com.vn Phone:01222249995 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 1 TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 2  Trong các chƣơng trình render cho 3dsMax, Vray là một chƣơng trình đƣợc sử dụng phổ biến nhất. Hoàn toàn không phóng đại khi nói Vray phổ biến đến mức bằng tổng các renderer khác nhƣ mental ray, finalRender cộng lại. Điều đó càng thể hiện rõ với thuật toán và nhân của chƣơng trình đƣợc nghiên cứu hoàn thiện  Tính phổ biến của chƣơng trình có những nguyên nhân xác đáng:  -Thứ nhất, VRay dùng trong các phép tính của nó phƣơng pháp chuyển đổi tính toán Trong phƣơng diện này có thể VRay đƣợc dùng nhƣ là 1 ví dụ để trình diễn chƣơng trình theo phƣơng pháp Monter-Carlo.  -Ngoài ra, VRay có 1 loạt đổi mới thú vị các công nghệ xử lý, cung cấp thêm cho VRay những ƣu thế trong chất lƣợng và tốc độ tính toán. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 3 Nhiệm vụ cơ bản của bất kỳ chƣơng trình render nào là tính toán sự chiếu sáng và màu sắc của một điểm bất kỳ của khung cảnh 3 chiều. Các phƣơng pháp tính toán của đồ họa máy tính đã vƣợt qua một chặng đƣờng phát triển khá dài, trƣớc khi ngƣời ta đạt tới trình độ nhƣ ngày nay về hiện thực hóa các bức ảnh bằng sự trình diễn của máy tính. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 4  Để truy cập vào bảng settings của Vray, các bạn ấn phím F10.  Đây là giao diện sau khi bạn ấn phím F10  Ở bảng này, các bạn kéo thanh cuộn bên phải xuống, sẽ thấy thẻ Assign Renderer BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 5  Sau khi chọn Vray, ấn OK, bạn sẽ có bảng F10 nhƣ hình sau  Click vào Save as Defaults để chọn mặc định Vray cho các bản Render sau này.  Sau bƣớc trên, các bạn đã chọn Vray để làm phần render mặc định cho 3dsmax,bây giờ là phần hiệu chỉnh các thông số sao cho có một bản Render đạt nhƣ ý. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 6 Thẻ COMMON:  Các thông số về kích thƣớc bản vẽ thì các bạn tự đặt theo ý mình. Lƣu ý là ko đặt thông số quá lớn, để phòng máy render sẽ chậm  Để tính toán kích thƣớc ren hợp lý,lấy kích thƣớc khổ giấy nhân 9 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 7  Thẻ V-RAY:  + Thẻ Frame Buffer:  Các bạn tích vô Enable built-in Frame Buffer. Tùy chọn này cho phép bạn hiện lại bức hình vừa Render trƣớc đó. Với các phiên bản cũ của Vray thì tùy chọn này nằm trong thanh Render của max với tên gọi: Show last Render BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 8  + Thẻ Global Switches:  Bỏ dấu tích ở Defaulights để tránh ánh sáng mặc định của max ảnh hƣởng tới việc đặt đèn và chiếu sáng sau này, để cho việc đặt đèn và kiểm soát ánh sáng chung đƣợc dễ hơn.  Đánh dấu vào Don’t Render final image nếu nhƣ bạn muốn render chỉ để test tích vào 2 ô Legacy sun và Use 3ds Max  Tích vào Max depth nếu bạn muốn vật liệu phản xạ trong bản vẽ của bạn sẽ đẹp hơn, tuy nhiên khi ấy ren sẽ nặng và chậm hơn. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 9  Để ren thử chọn Fixed nhƣ trên hình, ô dƣới chọn Mitchell- Netravali. Khi chọn Fixed thì bạn sẽ thấy thẻ Fixed image sampler, mở thẻ này ra và chỉnh Subdiv thành 2 hoặc 3 để giảm bớt răng cƣa khi ren.  Thông số này có thể tùy ý hiệu chỉnh, tuy nhiên không nên để cao hơn 4 vì sẽ rất nặng, và cũng không nên để 1 vì răng cƣa quá nhiều BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 10  Để ren thật thì các bạn chọn nhƣ hình dƣới đây  Trong thẻ Adaptive DMC bên dƣới tôi để mặc định, không hiệu chỉnh. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 11  + Thẻ Environment:  + Thẻ Color mapping: BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 12  + Thẻ Indirect Illumination:  Sau khi bạn chọn Light cache nhƣ hình trên thì thẻ Light cache sẽ xuất hiện phía dƣới, sau thẻ Irradiance map BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 13 +Thẻ Irradiance map:  Bạn chọn Low nhƣ trên hình cho Render thử, nếu Render thật thì tùy bạn chọn Very Hight,nhƣng tốt nhất là max chỉ để Hight không nên để cao quá làm giảm tốc độ render đáng kể, hiệu quả theo cảm nhận cũng không cải thiện rõ rệt BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 14 + Thẻ Light cache:  Các bạn làm theo hình hƣớng dẫn dƣới Subdiv càng cao thì càng đẹp, khi Render thử thì chỉ cần để ~300- 500 là đƣợc.  Render thật thông số để khoảng 1000-1200, có thể cao hơn nếu phần cứng của bạn đủ mạnh. Khuyến cáo là không nên vượt quá 1500. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 15  - THẺ SETTINGS:  +2 thẻ nhỏ trong thẻ lớn này là DMC sampler và thẻ System:  Ở thẻ DMC, bạn để ý thấy 2 thông số là 0.85 và 0.01, đó là các thông số phục vụ cho bản Render cuối cùng khi bạn xuất ảnh  Để ren thử thì các bạn chỉnh những thông số này thành các thông số lần lƣợt nhƣ sau: 1 và 0.05 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 16 VRAY CAMERA  Vray camera đƣợc các nhà lập trình tạo nên nhằm mô phỏng lại một máy ảnh kỹ thuật số với các thông số chân thực nhất. Bạn nên chọn Physical camera  + Film grate (mm): kích thƣớc của film hoặc cảm biến, cái này để 35mm là full frame.  + Focal length (mm): độ dài tiêu cự.  + Zoom factor: điều chỉnh tỷ lệ phóng to nhỏ. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 17  Hãy nhìn 2 bức ảnh trên xem có gì khác nhau ? Thực ra nó chẳng khác gì nhau cả, chỉ khác nhau về cách hiển thị của Monitor .  Vray và 3dsMax xử lí dữ liệu của một bức ảnh trong một môi trƣờng không gian tuyến tính (Gamma 1.0) nhƣng hầu hết các loại màn hình lại mặc định hiển thị hình ảnh với Gamma 2.2 (sRGB), về cơ bản thì nó làm cho hình ảnh cảm giác bị tối đi mặc dù thực sự không phải chỗ nào cũng tối.  Quá trình xử lý này giả định rằng bạn đang xem hình ảnh ở Gamma 1.0 thay vì 2.2, trừ khi bạn khai báo kiểu khác. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 18  Cũng nhƣ hình ảnh bản thân, TEXTURES và MATERIALS cũng cần phải đƣợc chuyển đổi sang Gamma 2.2.  Vào cutomize/preferences/Gamma and LUT. Thay đổi setting nhƣ hình dƣới. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 19  Các tính toán của Vray không bị ảnh hƣởng các thiết lập của Gamma nhƣng nó lại liên quan tới đầu vào Gamma trong các files Bitmap.  Vậy là đã thiết lập xong Gamma 2.2 trong 3dsmax, giờ chúng ta thiết lập trong bảng setting vray và render với VRay Frame Buffer. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 20  SETTING VRAY:  Vào Vray Color Mapping điều chỉnh Gamma thành 2.2 và kiểm Don’t affect colours (adaption only) (không ảnh hƣởng tới màu sắc, chỉ thích ứng) BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 21 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 22  Hiển thị bitmap khi render:  Rendering ->Environment-> chọn Environment maps (use map) ->chọn bimap thích hợp.  Điều chỉnh kích cỡ phông cho phối cảnh sử dụng bảng lệnh Material ->Cropping/Placement Tạo phông nền trên viewports  -Views->Viewport Background -> Chọn file bitmap thích hợp  -Hủy phông chọn Diveces ->OK BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 23  Hiệu ứng môi trƣờng quá cao .bức hình trông có vẻ chút thừa ánh sáng  Có thể đƣa 1 ảnh bitmap vào môi trƣờng GI cho ánh sáng mờ dịu bằng cách chọn NONE và chọn ảnh bitmap cần chèn BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 24  Thiết lập ánh sáng để render cảnh đêm:  Thậm chí vào thời điểm đêm tối nhất chúng ta vẫn nhận đƣợc ánh sáng xung quanh ( vì sao ,mặt trăng ,hay ở những ngôi nhà cao tầng ).Cách tốt nhất để đạt đƣợc hiệu ứng này là sử dụng môi trƣờng GI  Thiết lập GI 0.4 ,tắt các đèn sử dụng trong cảnh  Render cảnh ta đƣợc kết quả BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 25  VraylightMlt:  Chất liệu chiếu sáng vray cho phép bạn tạo ra ánh sáng ở bất kỳ khối hình học nào. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 26  Thử sử dụng VraylightMlt cho các khối hình học khác nhau để tạo ra hiệu quả mong muốn nhất. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 27  Bức ảnh bên trái dùng 1 ảnh bitmap để làm hậu cảnh môi trƣờng (inviroment). Còn bức ảnh bên phải dùng Vray HDRI . chúng ta co thể nhận thấy rõ ràng những phần phản xạ của vật thể khi dùng 1 map thông thƣờng nhìn giống nhƣ là xuyên qua chứ ko phải là phản chiếu bầu trời và dù ta quay góc nào để render thi bầu trời cũng giống hệt nhau. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 28  Các bước tạo 1 inviroment HDRI :  1. Mở 3DS MAX  2. Nhấn phím số 8 để mở bảng bạn chọn map cho môi trƣờng bằng cách ấn vào chứ “none”  3. Bảng Material hiện ra, bạn chọn chất liệu là Vray HDRI . BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 29  4. Bạn bấm phím “M” để mở bảng material nên rồi sau dó kéo map từ bảng inviroment sang 1 ô chất liệu bất kỳ, 3Ds Max sẽ hỏi 2 chất liệu này quan hệ với nhau nhƣ thế nào, bạn chon Instance . BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 30  5. Tiếp đó trong bảng Material ,bạn chọn nút browse và tìm đến nơi lƣu file HDRI tiếp đó bạn chọn Spherical enviroment bạn sẽ đƣợc chất liệu nhƣ trong hình BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 31  6. Bấm F10 trong bảng con Assign renderer,bạn nhấn vào (1) chọn bộ render là Vray 1.5SP4  7. Tiếp theo chọn sang thẻ Renderer (1). Chọn thẻ con Vray – environment (2) . bạn tick chọn on(3).  Tiếp đó bạn kéo ô chất liệu (4) vào nhƣ hình vẽ.  Nhƣ vậy là hoàn tất quá trình tạo bầu trời bằng Vray HDRI. BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 32 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 33 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 34 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 35 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 36 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 37 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 38 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 39 BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995 40

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfvray_va_vat_lieu_vray_1293.pdf
Tài liệu liên quan