Thực hành nhập môn công nghệ thông tin - Tạo ra một đoạn phim hoạt hình về con cá vàng và cô tiên
1. Kéo thả island từ thư mục environments.
2. Cho con cá bơi xung quanh hòn đảo.
3. Gỡ cô tiên ra khỏi con cá và cho cô ta di chuyển đến
hòn đảo bằng câu lệnh move over.
4. Thử dán camera vào cô tiên thay vì con cá.
Luyện tập lại những gì mà bạn đã học bằng cách làm bài tập này. Bắt
đầu với con cá và cô tiên mà bạn đã hoàn thành ở trên.
59 trang |
Chia sẻ: nguyenlam99 | Lượt xem: 1033 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Thực hành nhập môn công nghệ thông tin - Tạo ra một đoạn phim hoạt hình về con cá vàng và cô tiên, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1
THỰC HÀNH
NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Giảng viên: ThS. Dương Thành Phết
TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGUYỄN TẤT THÀNH
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Thời gian: 2 tiết
TẠO RA MỘT ĐOẠN PHIM HOẠT HÌNH
VỀ CON CÁ VÀNG & CÔ TIÊN
2
Bước 1: Chọn nền
Khởi động Alice, chọn một khung nền tại ngăn
template
Chọn khung nền water
3
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng
Chọn một object (đối tượng) cho Alice World: Bấm vào
nút Add Objects
Bấm chọn vào thư mục đối tượng animals (động vật) .
Tìm Goldfish (cá vàng) Add Instance to World.
Bấm vào nút Done
Thêm đối tượng Con cá vàng
4
Chọn một object (đối tượng) cho Alice World: Bấm vào
nút Add Objects
Bấm chọn vào thư mục đối tượng Fantasy Faeries.
Tìm LichenZenspider Add Instance to World.
Bấm vào nút Done
Thêm đối tượng Cô tiên
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
5
Đã xuất hiện trong danh sách
bên tay trái màn hình của 2 đối
tượng trong thế giới: con cá và cô
tiên.
Các đối tượng tại Object Tree
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
6
Bên phải màn hình: Tất cả
các nút có hình mặt người
sẽ giúp bạn định vị được đối
tượng.
Click white arrow, và click vào cô
tiên và di chuyển:
Hãy di chuyển cô tiên sao cho
cô tiên đứng bên phải con cá
vàng như trong hình.
Định vị đối tượng
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
7
Nhấn vào nó và di chuyển
cô tiên sao cho cô ta lơ lửng
trên mặt nước
Nút với hình mũi tên lên và
xuống sẽ di chuyển đối
tượng lên và xuống.
Định vị đối tượng – Up & down
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
8
Nút này được dùng để xoay
đối tượng (spin).
Xoay con cá vàng sao cho nó
song song với màn hình.
Định vị đối tượng – Spin
Bất kể lúc nào làm sai có thể nhấn
vào nút Undo
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
9
Sử dụng nó để làm cho cô
tiên nghiêng nhẹ về phía
trước.
Nút tile sẽ xoay nhân vật
về phía sau hoặc phía
trước.
Định vị đối tượng – Tilt
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
10
Nút tumble: Di chuyển đối
tượng đến tất cả các nơi.
Hãy di chuyển cô tiên sao
cho cô tiên hướng mặt về
phía con cá.
Định vị đối tượng – Tumble
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
11
Nút này làm cho đối tượng
lớn hoặc nhỏ hơn.
Định vị đối tượng – Resize
Hãy làm cho con cá vàng
lớn hơn cô tiên.
Di chuyển con cái xuống.
Sao cho con cá hơi nhô lên
khỏi mặt nước (như hình
bên)
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
12
Nút copy sẽ copy đối tượng
đối tượng.
X
Định vị đối tượng – Copy
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
13
Nhấn “done” để thoát khỏi thư viện
đối tượng.
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
14
Những việc cần làm với
đối tượng đã xong. Tiếp
tục thiết kế Camera!
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
15
Tại cửa sổ định vị đối tượng.
Nhấn vào nút “more controls >>”.
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Dummy Camera được thiết kế để lưu lại vị trí
camera trong lúc di chuyển camera xung quanh.
Giới thiệu:
16
Sau khi nhấn vào nút “more
controls” xuất hiện menu xổ
xuống.
Nhấn vào “drop dummy at
camera”.
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Thiết kế Camera giả
17
Khi thả camera giả vào.
Một thư mục sẽ xuất hiện
trong object tree được
gọi là “Dummy Objects.”
Nhấn vào dấu + bên cạnh thư
mục Dummy Objects, danh
sách các camera giả sẽ xuất
hiện.
Lúc này, chỉ có một camera
thêm vào, gọi là “Dummy”.
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Thiết kế Camera giả
18
Nhấn phải chuột ở “Dummy” và chọn rename để đổi tên
camera. Hãy đổi tên nó thành “Start.”
Đổi tên Camera
Bước 3: Thiết kế Camera giả
19
Để di chuyển camera đến vị trí
khác bằng cách sử dụng mũi
tên tím phía dưới màn hình.
Di chuyển camera sao
cho nó lại gần với cô tiên.
Di chuyển Camera
Bước 3: Thiết kế Camera giả
20
Hãy thả vào một Dummy
Camera khác tại vị trí của cô
tiên và đặt tên nó là “Fairy.”
Nhấn phải chuột vào
camera trong object tree
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Đổi khung nhìn
21
Click phải chuột vào Camera và
chọn “methods”, “camera set
point of view to” “Dummy
Objects”, “Start”.
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Đổi khung nhìn(tt)
Điều này giúp đặt camera
về vị trí ban đầu.
22
Hãy tạo camera cho con cá
và đặt tên “Fish.”
Bước 3: Thiết kế Camera giả
23
Cuối cùng, đặt vị trí của
camera ban đầu quay về vị
trí “Start”.
Nhấn vào “Done” ở góc
dưới phải để thoát khỏi màn
hình “add objects”.
Bước 3: Thiết kế Camera giả
24
Những việc cần làm với
camera đã xong, chúng
ta xây dựng các hành
động cho nhân vật!
Bước 3: Thiết kế Camera giả
25
Cửa sổ “Method Editor.” Method editor được sử
dụng để thêm hành động cho nhân vật.
Bước 4: Xây dựng Hành động
26
Mội nhân vật đã sẵn có một số hành
động. Hãy thử cho cô tiên thực hiện
các hành động này.
Tại cửa sổ object tree và chọn thẻ
methods: Liệt kê tất cả các hành
động mà cô tiên có thể làm.
Bước 4: Xây dựng Hành động
27
Thay vì nhấn phải chuột, kéo
camera set point of view to vào
method editor.
Đặt khung nhìn của camera thành
“Fairy.”
Hành động – Camera
Bước 4: Xây dựng Hành động
28
Nhấn vào lichenZenspider để quay
trở lại các hành động của cô tiên.
Nhấn vào hành động có tên là
“Wink,” kéo và thả vào khung
method editor.
Hành động – Fairy
Bước 4: Xây dựng Hành động
29
Khi nhấn play, cô tiên sẽ nháy
mắt phải.
Đóng cửa sổ “World Running”
khi đoạn phim chạy xong.
Hãy thử kéo và thả vào các
hành động khác nhau, sau đó
nhấn play để xem chúng làm
gì.
Lưu ý: hành động “flap wing” yêu cầu
duration và amount. Chọn số cho cả 2 và
xem kết quả.
Hành động – Play
Bước 4: Xây dựng Hành động
30
Nếu muốn xóa
dòng bất nhấn
phải chuột ngay
dòng đó và chọn
“delete.”
Nhấn vào dotted tab
bên trái của dòng đó
và kéo thả nó vào
thùng rác. Thả
chuột khi thùng rác
được tô xanh.
Hành động – Delete
Bước 4: Xây dựng Hành động
31
Đây là những hành động
đơn giản mà cô tiên có thể
làm.
Đây là những hành động
mà bằng cách kết hợp
chúng, sẽ tạo ra các hành
động khác cho cô tiên.
Hành động – Đơn giản
Bước 4: Xây dựng Hành động
32
: Đi đến thẻ methods của cô tiên và chọn nút màu xám “Create new
method.”
Đặt tên là “Talk.” Một thẻ mới “lichenZenSpider.Talk” sẽ xuất hiện
bên cạnh thẻ “world.my first method” method editor.
Hành động – Nói
Bước 4: Xây dựng Hành động
33
Tìm hành động “say” của
cô tiên Kéo và thả nó vào
khung method editor.
Chọn “other”, gõ vào
“I’m flying!”
Nhấn OK.
Hành động – Nói
Bước 4: Xây dựng Hành động
34
Hãy thử nó một lần nữa
nhưng hãy cho nói một gì đó
khác.
Hãy chạy chương trình?
Hành động – Nói
Bước 4: Xây dựng Hành động
35
Sự kiện là cách để gọi hành động được tạo khi chạy
chương trình. Cửa sổ event editor nằm ở góc phải trên
màn hình.
Nếu muốn cô tiên nói “I’m flying” và câu còn lại khi nhấn
phím space bar.
Để làm điều đó ta sẽ thêm sự kiện và gọi hành động Talk
đã tạo.
Bước 5: Tạo sự kiện
Giới thiệu:
36
Nhấn vào “create
new event”
Xuất hiện danh sách
các sự kiện trong
cửa sổ events
editor.
Chọn “when a key
is typed”
Kết quả như hình
Bước 5: Tạo sự kiện
Tạo mới sự kiện
37
Nhấn vào “nothing” và chọn
lichenZenSpider -> Talk.
Nhấn vào “any key” và chọn
Space.
Cửa sổ event editor sẽ giống như thế này.
Bước 5: Tạo sự kiện
Tạo mới sự kiện
38
Hãy thử chạy
Mỗi lần nhấn space bar, cô tiên sẽ nói “I’m flying”, và sau
đó là “This is fun!”
Bước 5: Tạo sự kiện
39
Cho cô tiên bay xung quanh con cá:
Nhấn vào cô tiên trong object tree và
vào thẻ methods.
Nhấn nút “create new method.”
Khi xuất hiện hộp thoại
Hãy đặt tên cho hành
động là “FairyFly”.
Lúc này, một hành động mới vừa
xuất hiện trong khung method editor.
Bước 5: Tạo sự kiện
Hành động – FairyFly
40
Đầu tiên, chúng ta sẽ đặt camera quay về vị trí
ban đầu.
Nhấn vào camera trong object tree. Đi đến
danh sách các hành động của nó và tìm
“camera set point of view to.”
Kéo nó vào method editor.
Chọn “Dummy Objects” -> “Start”.
Hành động – FairyFly
Bước 5: Tạo sự kiện
41
Hãy cho cô tiên vỗ cánh:
Nhấn vào lichenZenspider trong
object tree và chọn thẻ
“methods”.
Kéo hành động flapWings vào.
Vỗ cánh 6 lần trong
2 giây
Hành động – FairyFly
42
Để thay đổi sự kiện “when the world starts” thành hành động
“FairyFly”: Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “world.my first
method” và chọn “lichenZenSpider” -> “FairyFly”.
Hành động – FairyFly
Khi cần kiểm tra thử, ta cần thay đổi trong cửa sổ events
editor cho hành động FairyFly được thực hiện.
43
Hãy thử chạy chương trình. Camera của sẽ quay về vị
trí ban đầu và cô tiên sẽ vỗ cánh.
NNhư vậy chưa hộp lý.
Chúng ta phải cho cô tiên
bay xung quanh con cá
thay về bay ở 1 chỗ.
44
Quay trở lại các hành động của cô tiên và chọn “turn”,
kéo thả nó vào khung method editor.
Cho cô tiên turn left 1 revolution.
45
Chạy chương trình: Cô tiên sẽ vẫy cánh và quay tại chỗ.
Ta cần sửa lại 2 chỗ:
Cô tiên vẫy cánh trong khi cô ta quay và
Cô tiên bay xung quanh con cá thay vì chỉ quay 1 chỗ.
Chương trình hiện tại như sau:
46
Đầu tiên, hãy cho cô
tiên vẫy cánh và quay
cùng 1 lúc.
Nhìn vào phía dưới
màn hình và tìm nút
“Do Together.”
Kéo và thả vào method
editor. Sau đó đặt đoạn
“flap wings” và đoạn “turn”
vào trong đó.
Hãy thử chạy chương
trình
47
Xuất hiện menu Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” ->
“the entire goldfish”.
Để làm cho cô tiên bay xung quanh con cá, chúng ta
cần chọn “more” bên cạnh đoạn code “Turn”.
48
Nó sẽ làm cho cô tiên quay xung quanh con cá.
Hãy chạy thử chương trình.
Hãy viết thêm một hành
động nữa.
Hãy làm cho cô tiên cưỡi
lên lưng con cá sau khi đã
bay xung quanh.
49
Tạo hành động mới và đặt tên nó là “RideFish.”
Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods”.
Nhấn “create new method” và đặt tên là “RideFish.”
Bên trong method editor, kéo lệnh “move to” và
chọn “goldfish” -> “the entire goldfish.”
Kết quả như sau:
Hành động cô tiên cưỡi cá – RideFish
50
Lúc này để dán cô tiên và con cá vàng để
khi con cá vàng di chuyển, cô tiên sẽ di
chuyển theo nó.
Sử dụng vehicle property. Tìm thấy nó
trong thẻ properties của cô tiên.
Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor và chọn
goldfish -> the entire goldfish.
Kết quả sẽ đặt con cá vàng như là một phương tiện của cô
tiên. Vì thế khi con cá di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo.
51
Nhấn vào “create new event”
trong cửa sổ events editor.
Chọn “let the arrow keys
move subject.”
Nó sẽ tự động đặt là camera.
Để thay đổi: Nhấn vào, chọn goldfish -> the entire goldfish.
Sự kiện
52
Có thể đặt chúng vào cùng với nhau.
Lúc ban đầu hành động trong method editor, có một hành
động tên là “World.myfirstmethod.”
Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn. Hãy
lưu ý rằng có rất nhiều thẻ ở bên trên. Bạn có thể xem từng
hành động bằng cách nhấn vào các thẻ đó.
Nhấn vào thẻ “world.my first method”. Đây là thẻ mà chúng ta đặt
toàn bộ code chính. Code của bạn sẽ trông khác với của tôi.
53
Đầu tiên chúng ta sẽ đặt camera trong “world.myfirstmethod” vào
“Start”.
Kéo vào “camera set point of view to” và chọn “Dummy Objects” ->
“Start”
Sự kiện
54
Nếu bạn nhìn vào bên dưới các hành động của cô
tiên, bạn sẽ thấy các hành động mà bạn đã viết.
Chúng ta có thể đặt chúng vào
world.myfirstmethod để nói lên câu chuyện. Hãy
đặt vào hành động cô tiên bay xung quanh và sau
đó là cưỡi lên con cá.
Kéo “FairyFly” và “Ridefish” vào
World.myfirstmethod.
Sự kiện – Gọi hành động
55
Bây giờ chúng ta sẽ sử
dụng sự kiện “When the
world starts” để gọi nó.
Nhấn vào mũi tên để
thay đổi thành “my first
method.”
. Lúc này bạn sẽ thấy khi bạn chạy chương trình, cô tiên sẽ bay
xung quanh con cá và sau đó đậu lên lưng nó.
Sự kiện – Gọi hành động
Bạn có thể làm cho cô
tiên nói bằng cách
nhấn space bar và di
chuyển con cá bằng
các phím mũi tên. Hãy
chạy thử chương trình.
56
Tìm thuộc tính
vehicle của camera
và kéo thả nó vào
giữa 2 dòng
“FairyFly” và
“RideFish”.
Đặt nó thành
“goldfish” -> “the
entire goldfish”.
Khi cho con cá di chuyển ra khỏi camera, sẽ không còn nhìn
thấy nữa. Hãy đặt camera thành một vehicle của con cá!
57
Nếu muốn gỡ cô tiên ra khỏi con cá hoặc gỡ camera:
Để gỡ cô tiên ra khỏi con cá, đặt thuộc tính vehicle của cô
tiên trờ về “world”.
Để gỡ camera ra khỏi con cá, cũng đặt thuộc tính vehicle
của nó trở về “world.”
Đã hoàn tất, hãy thử chạy chương trình.
Thuộc tính Vehicle
58
1. Kéo thả island từ thư mục environments.
2. Cho con cá bơi xung quanh hòn đảo.
3. Gỡ cô tiên ra khỏi con cá và cho cô ta di chuyển đến
hòn đảo bằng câu lệnh move over.
4. Thử dán camera vào cô tiên thay vì con cá.
Bài tập
Luyện tập lại những gì mà bạn đã học bằng cách làm bài tập này. Bắt
đầu với con cá và cô tiên mà bạn đã hoàn thành ở trên.
59
Congratulations! You
have just made your first
Alice World. Come back
and see me soon!
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- huongdanphimhoathinhconcavangvacotien_1_3058.pdf