Hoạt hình 3D cơ bản

Bài 1. Tổng quan - Một số lệnh, thao tác cơ bản Bài 2. Phép biến đổi: Align, Array, Mirror Spacing, Snapshot Bài 3. Shape - Hiệu chỉnh Shape Bài 4. Loft và Boolean Bài 5. Các lệnh cõ bản trong Modifier List Bài 6. Chất liệu cơ bản Bài 7. Chất liệu nâng cao Bài 8. Thiết kế nội thất Bài thực hành

pdf124 trang | Chia sẻ: tlsuongmuoi | Lượt xem: 2546 | Lượt tải: 4download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Hoạt hình 3D cơ bản, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
em trýớc và phần ðiều chỉnh chất liệu. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 81/124 I.1. Hiển thị số lýợng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trýớc: I.2. Chức nãng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trýớc: Cửa sổ xem trýớc Cửa sổ biên tập chất liệu Kích phải mouse vào 1 ô c/l bất kỳ ðể chọn chế ðộ hiển thị của các ô c/l xem trýớc 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 11 Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 82/124 1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện 2: Put material to scene: Ðýa chất liệu vào cảnh 3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho ðối týợng ðang ðýợc chọn 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhýng trong cảnh vẫn còn lýu nếu nhý có 1 ðối týợng nào ðó (ví dụ ðối týợng ðó tên A) ðang ðýợc gán chất liệu này. Và do ðó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1 ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên ðối týợng A trong khung cảnh ðể”nhặt lại”và tiếp tục biên tập bình thýờng. 5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên ðổi tên trýớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hýởng ðến ðối týợng gốc). 6: Make Unique: 7: Put to Library: Ðýa chất liệu ðang chọn vào thý viện hiện hành 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu ðặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, … 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa ðồ trong vùng nhìn 10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù ðang ðứng ở cấp ðộ nào). 11: Go to parent: Ði lên cấp cao hõn 12: Go forward to sibling: Ði qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 83/124 I.3. Bảng con Shader Basic Parameters Blinn và Phong Hai bộ tô bóng này có các công cụ ðiều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trýờng hợp ðýợc chiếu sáng ngýợc từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hõn. Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhý nhựa dẽo và sõn, có cấu tạo phân tử phân bố ðều. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại. Anisotropic Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn ðiều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không ðẳng hýớng) và Orientation (phýõng hýớng). Xác lập Anisotropy xác ðịnh lýợng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp ðôi chiều rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn. Giá trị Orientation ðýợc xác lập theo ðộ ðể làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức ðộ khuyếch tán) và Roughness (ðộ thô ráp) tác ðộng ðến phần ảnh hýởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh hýởng nhý bình thýờng ðến bề mặt. Các xác lập thấp hõn sẽ làm gỉa ảnh hýởng của màu sắc bản thân vật liệu. Ðồng thời gia tãng ảnh hýởng của màu môi trýờng (Ambient) của nó. Multi-Layer Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu nhý trong vật liệu thép không rỉ. Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia ðýợc phát tán bởi các vết trầy xýớc trên bề mặt. Oren-Nayer-Blinn Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhý cao su, vải sợi hoặc da ngýời. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và mềm mại. Tùy chọn ðiều chỉnh Roughness dùng ðể làm giảm ảnh hýởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối ði một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài của vật thể nhý thể ánh sáng ðýợc phát tán theo góc nghiêng ðến bề mặt thô ráp của vật liệu. Strauss và Metal Giống nhý hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hõn. Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản chiếu Specular Level không ðýợc phép thay ðổi. Phần màu sắc này ðýợc lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc bản thân (Diffuse). Bộ tô bóng Metal có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tô bóng này với bộ tô bóng Phong ðể làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tô bóng này bắt chýớc phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại, trong ðó màu sắc thật sự là một Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành BackLight: Bật/ tắt ðèn phía sau của ô chất liệu Background: Bật/ tắt nền background của ô chất liệu Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film Make Priview: Xem trýớc kết quả của ô chất liệu ðýợc chọn Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu Select by material: Chọn ðối týợng qua chất liệu Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa ðồ của ô c/l Các kiểu chất liệu Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 84/124 thuộc tính vật lý ở cấp ðộ phân tử và ảnh hýởng ðến màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu. Bảng so sánh các bộ tô bóng Bộ tô bóng Ambient (màu phần tối) II. DIFFUSE (màu bản thân) III. SPECULAR (màu phản chiếu) Phong Có thể ðiều chỉnh màu sắc Có thể ðiều chỉnh màu sắc Có thể ðiều chỉnh màu sắc Metal Có thể ðiều chỉnh màu sắc Có thể ðiều chỉnh màu sắc Lấy màu sắc từ kênh Difuse Strauss Lấy màu sắc từ kênh Difusse Có thể ðiều chỉnh màu sắc Lấy màu sắc từ kênh Difusse Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung dây 2-Sided: Gán chất liệu cho cả 2 phía trong và ngoài của ðối týợng Face Map: Gán họa ðồ lên từng mặt của ðối týợng Faceted: Gán chất liệu lên ðối týợng với các mặt phẳng và sắc cạnh. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 85/124 III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters - Ambient: 0ju Fͧa Yng t͑i - Diffuse: 0ju FKtnh - Specular: 0ju Fͧa Yng FKyi - Self Illumination: ð͙ tͱSKit Ving Fͧa chɢt liʄu - Opacity: Ĉ͙trong su͑t - Specular Highights:  Specular level: Ĉ͙FKyi Ving  Glossiness: 9ng FKyi Ving  Soften: Ĉ͙chuyʀn tiếp mềm mại từ Yng Ving sang vùng tối Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu ðang ðýợc chọn: Ô chất liệu ðang ðýợc chọn (hiện hành), nhýng chýa sử dụng trong cảnh (chýa ðýợc gán cho ðối týợng nào) Dấu hiệu: Một khung trắng ðang bao xung quanh ô chất liệu Ô chất liệu ðã ðýợc sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số ðối týợng nào ðó trong cảnh ðang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám Ô chất liệu ðã ðýợc sử dụng trong cảnh (ðối týợng ðang ðýợc chọn ðang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 góc bo màu trắng IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU CÕ BẢN: IV.1. Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thý viện 3D Max: - Chọn ðối týợng - Bấm”M” - Kích nút lệnh (Get material Editor) Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 86/124 - Xuất hiện bảng Material/ Map Browser  Khu vực Browse from chọn  Khu vực Show chọn  Chọn tùy chọn”View List+Icon”  Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô chất liệu có biểu týợng tròn phía trýớc Ví dụ: - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Trýờng hợp trong máy có cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/ Map Browser, ta kích lệnh Open Chọn tên thý viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thý viện tổng hợp ðầy ðủ nhất) trong thý mục Mablibs của thý mục 3ds max muốn sử dụng, sau ðó sử dụng bình thýờng. Hoặc ta có thể dùng lệnh”Merge”ðể”cộng dồn”thý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện hành. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 87/124 Chất liệu sõn bóng láng: Các thành phần cõ bản của vật liệu thýờng ðýợc ðiều chỉnh trýớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cõ bản ðể bắt ðầu: màu sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) ðể mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue ðể có ðýợc một màu cam sẫm. Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (ðộ sáng) là 60 và Glossiness (ðộ bóng) là 50. Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo ðýợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và ðiều kiện bề mặt. Trong thế giới máy tính 3D, nó là ðầu mối quan trọng duy nhất giúp ngýời xem cảm nhận ðýợc loại vật liệu cần thể hiện. Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập ðýợc: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thýờng có màu trắng); Specular Level (cấp ðộ phản chiếu) là ðộ sáng của vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (ðộ bóng) là kích thýớt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (nhý bộ tô bóng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu. IV.2. Gán họa ðồ bitmap cho các thành phần chất liệu: - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu Bitmap - Chọn file Bitmap cần gán - Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap: Map Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 88/124 - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Ví dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box): IV.3. Họa ðồ Checker Tạo chất liệu sọc caro - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu”Checker” Nhaân baûn theo chieàu ngang, doïc Xoay aûnh Bitmap Ñoåi aûnh Bitmap khaùc Xén bớt 1 phần của Map Map Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 89/124 - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong bàng Checker parameters - Gán cho ðối týợng IV.4. Họa ðồ Gradient - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu ”Gradient” trong danh sách  Ok - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters: Map Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 90/124 IV.5. Hậu cảnh môi trýờng Ðổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render: Menu Rendering/ Environment Ðể hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa: Lựa chọn màu sắc Ðộ nhiễu hạt trong dãy gradient Chọn màu nền Chọn ảnh Map làm nền bg Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 91/124 - Kích chọn nút ”Files” Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn - Kiểm nhận mục”Display Background” Lýu ý: khu vực”Aspect Ratio”: Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale ðầy vùng nhìn (không ðúng tỉ lệ) Match Bimap: Giữ ðúng tỉ lệ ảnh Bitmap Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 92/124 Bài 7 CHẤT LIỆU NÂNG CAO Tóm tắt Lý thuyết tiết - Thực hành tiết Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm Qua bài học này học viên có thể tạo ðối týợng vẻ hiện thực hõn nhờ vào các kiểu chất liệu cao cấp hõn. I. Chất liệu phản chiếu II. Chất liệu trong suốt III. Chất liệu chạm nổi IV. Chất liệu ða hợp Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 93/124 I. Thành phần reflection - &K͍n 1 ô chɢt liʄu m͛i - %ɠng con”Map” - 7Kjnh phɤn Reffection  &K͍n Flat mirror - Kiểm nhận tùy chọn”Apply to faces with ID” Với tùy chọn này cho phép ta xác ðịnh mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các ðối tuợng). Và do ðó, trýớc khi gán chất liệu Flat Mirror cho ðối týợng, ta phải xác ðịnh rõ số ID cho các mặt của ðối týợng. Ví dụ: Amount = 100 Gán chất liệu phản chiếu cho Box (nền xanh) TeaPot chỉ là ðối týợng ðýợc phản chiếu Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 94/124 Amount = 50 (Giảm bớt cýờng ðộ phản chiếu) II. Thành phần Opacity II.1. Chuɦn Eʈ Map Kh͟i ð͙ng chýõng WUunh Photoshop (hoặc 1 chýõng trình bất kỳ có thể ðáp ứng ðýợc yêu cầu) ChuɦnEʈ2 file: - 1 file hình màu - 1 file hình ðen trắng (phần ðối týợng chính màu trắng và nền màu ðen) Cũng giống nhý mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần ðýợc hiển thị, màu ðen là phần sẽ bị che phủ. Ảnh màu Ảnh trắng ðen II.2. Biên tɪp YjJin chɢt liʄu trong 3D - Bấm ”M” - &K͍n 1 ô Chɢt liʄu m͛i - M͟Eɠng con ”Map”  7Kjnh Phɤn ”Diffuse” &K͍n file ảnh Pju  7Kjnh phɤn ”Opacity” &K͍n file ”trɬng ðen” - Èp cho ð͑ i tɉͣng (thông thɉ͝ng Oj1 plane) - Ĉ͕i Pju nɾn Render (Background) - Render & kiʀm tra kɼt TXɠ. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 95/124 Áp chất liệu Bitmap bình thýờng cho 1 plane (Mặt bàn có gán chất liệu phản chiếu) Áp chất liệu Opacity cho 1 plane Ĉ͕Eyng cho chɢt liʄu trong su͑t: Muốn có bóng ðổ nhất thiết ta phài tạo ra 1 nguốn sáng (light): - Create /Lights /Omni (Eyng Gqn WUzn) YɺWɞi Yng QKun top. B͑WUtYʈWUtðqn WKtch hͣp trong 2Yng QKun Top & front Ví dụ: - &K͍n ðqn - Bảng Modify, kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức nãng Ray Traced Shadows trong hộp xổ. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 96/124 Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 97/124 Ðể giảm nhẹ ðộ ðậm ðặc của bóng, ta giảm giá trị Dens ở bảng con ”Shadow Parameters” Týõng tự, ta có thể ứng dụng tạo nhiểu vật thể trong thực tế, ví dụ vẽ 1 chiếc rổ trong nhà bếp: Kết quả: III. Thành phần Bump Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm Chuẩn bị sẵn chất liệu bằng chýõng trình Photoshop (hoặc lấy một chất liệu bất kỳ có ðộ týõng phản cao về màu sắc). - Màu trắng: Chạm nổi - Màu ðen: Khắc chìm Gán chất liệu: Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 98/124 Chọn 1 ô chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thý viện, ví dụ lấy chất liệu vàng”Metal Dark Gold”) Mở bảng con Map Thành phần Bump  Lấy ảnh map ðã dýợc chuẩn bị trýớc, tãng thông số Amount ðể tãng cýờng ðộ chạm nổi hay khắc chìm.  Gán cho ðối týợng hoặc 1 phần của ðối týợng (Bổ sung UVW Map ðể dễ chỉnh sửa vị trí). Ví dụ: - Lấy chất liệu vàng từ thý viện  gán cho cả Teapot - Duplicate chất liệu vàng, ðổi tên - Áp Edit Mesh cho ấm trà, với cấp Polygon, rê chọn 1 số mặt phía trýớc ấm trà (kiểm nhận chức nãng”Ignore Backfacing”) - Sử dụng ảnh Map cho thành phần Bump là hình trắng và nền ðen, Amount = 400  Gán cho các mặt ðýợc chọn. - Või các mặt vẫn ðang ðýợc chọn  Gán thêm 1 tọa ðộ họa ðồ UVW Map, kiểu Planar và chế ðộ Fit (trục Y). Gán cho các mặt ðýợc chọn Gán cho cả teapot Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 99/124 Chạm nổi Khắc chìm Týõng tự, chỉ cần tạo một chất liệu pattern nhý nhau là ta có thể gán cho tấm nệm muose giống nhý thật! Vẽ và áp chất liệu Bump cho chiếc ðồng hồ cổ Bevel Profile cho hai ðối týợng Circle và Line nhý sau Chọn Circle, Tãng giá trị Step = 15 cho ðýờng tròn ðýợc Smooth hõn Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 100/124 Vẽ 1 Cylinder và gióng giữa mặt ðồng hồ, cho cylinder lấn vào ðồng hồ một chút. Boolean Áp chất liệu vàng cho ðồng hồ Áp Edit Mesh, chọn cấp Polygon và rê chọn các mặt nhý sau trong vùng nhìn Front hoặc Left Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 101/124 Chuẩn bị chất liệu bằng chýõng trình Photoshop, save thành file JPG hoặc TGA (một dãy màu chuyển sắc trắng ðen liên tục nhau). Áp cho thành phần Bump của cấp Map Hiệu chỉnh các thông số sau Áp UVW Map  Chọn kiểu Cylindrical Vẽ các vạch bằng lệnh Array, Vẽ các kim ðồng hồ Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 102/124 Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc ðồng hồ IV. CHẤT LIỆU ÐA HỢP Bình thýờng, mỗi ðối týợng chỉ có thể nhận ðýợc một chất liệu mà thôi, ví dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khối cầu, sau ðó gán tiếp một chất liệu khác là ðá cẩm thạch chẳn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu ðá cẩm thạch mà thôi! Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 103/124 Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của ðối týợng, ta phải”tìm cách”truy cập ðýợc cấp ðộ thứ cấp (những thành phần cấu tạo nên một ðối týợng) của ðối týợng ðó. Thao tác: Ví dụ, ta cần gán 6 hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box) - Chọn ðối týợng Box - Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh Một ðối týợng 3D sẽ có những cấp ðộ thứ cấp nhý sau: - Chọn cấp Polygon - Kích chọn mặt cần gán (mặt ðýợc chọn sẽ có màu ðỏ) - Bấm M - Lặp lại thao tác nhý mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ðối týợng) - Thế là ta ðã gán ðýợc 1 chất liệu cho một mặt của ðối týợng. Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ lặp lại thao tác nhý mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ðối týợng) - … Và tiếp tục nhý thế ðến hết Nhý thế, ðể gán 6 chất liệu cho 6 mặt của một ðối týợng, ta cần dùng ðến 6 ô (slot) chất liệu. Ta có một cách ðể có thể làm việc này chỉ cần 1 ô chất liệu: - Chọn ðối týợng Box - Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh - Chọn cấp Polygon - Trýợt bảng lên, tại bảng con”Surface Properties” Vertext: Ñænh Edge: Caïnh Face: Maët tam giaùc Polygon: Maët chöõ nhaät Element: phaàn töû Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 104/124 Ðối với ví dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì týõng ứng với mỗi mặt ðã có ID riêng, và týõng ứng với mỗi ID là một”chất liệu con”. - Bấm M - Kích nút Standard - Chọn kiểu - Ok - Xuất hiện câu thông báo  Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành ðể tạo nên một chất liệu ða hợp mới hoàn toàn.  Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một”chất liệu con”cho chất liệu ða hợp. Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trýờng hợp sử dụng), xuất hiện bảng chất liệu sau: Gaùn ID cho caùc maët ñöôïc choïn Chọn mặt bằng số ID Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 105/124 Mặc ðịnh thì sẽ có 10 ô”chất liệu con”bên trong, nhýng nếu cần, ta có thể cộng thêm số lýợng”chất liệu con”bằng cách kích nút”Add”hoặc xóa bớt bằng nút”Delete”. - On/Off: Bật/ Tắt các chất liệu con. - Name: Ðặt tên cho các chất liệu con - Set Number: Xác ðịnh số chất liệu con cần gán Nhý ví dụ, thì ta cần có 6 chất liệu con cho ðối týợng khối cầu (Set Number = 6) Kích vào ô chất liệu con thứ nhất, bảng chất liệu trả về cửa sổ nhý một chất liệu ðõn. Ta có thể biên tập chất liệu này nhý một chất liệu bình thýờng. Kích vaøo töøng nuùt cuûa cl con vaø bieân taäp nhö moät cl ñôn Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 106/124 Với cách làm nhý thế, lần lýợt biên tập các chất liệu con còn lại cho ðến hết và gán cho ðối týợng. Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta ðã kiểm nhận mục”Show map in viewport”, nhýng ta vẫn không thấy chất liệu ðýợc hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi Render cũng không thấy ðýợc họa ðồ (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn thấy xuất hiện họa ðồ Map nhýng không ðýợc nhý ý (ảnh Map bị áp sai vị trí) … Ðối với những ðối týợng ðýợc chỉnh sửa phức tạp, không phải là ðối týợng nguyên sinh, máy rất khó xác ðịnh tọa ðộ họa ðồ, thế nên ta phải gán cho nó một tọa ðộ họa ðồ mới. Thao tác: - Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map - Chọn một trong các kiểu tọa ðộ sau:  Planar Ðặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt của ðối týợng, tùy theo trục nào ðýợc kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hýớng týõng ứng. Loại mapping này thýờng chỉ dùng cho các ðối týợng chỉ có một bề mặt cần ðýợc thể hiện chất liệu mà thôi. Sau khi bieân taäp xong c/l con thöù nhaát, kích nuùt “Go to parrent” ñeå trôû veà caáp Multi Sub-Object  bieân taäp qua c/l thöù hai… Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 107/124  Spherical Gizmo sẽ ðýợc thay ðổi theo dạng khối cầu bao lấy ðối týợng và ảnh sẽ ðýợc map theo nhý vậy. Kiểu mapping này tốt cho các ðối týợng có hình dạng tròn tròn nhý quả bóng, hòn ðá.. Nó có một nhýợc ðiểm là sẽ ðể lộ ra phần lýng phía sau ðýờng ráp nối của hai mép của hoạ ðồ.  Cylindrical Bao bọc lấy ðối týợng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì ðýợc map theo nhý vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các ðối týợng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ ðồ sẽ ðýợc cắt xén vừa tròn với hai mặt ðáy trên dýới của khối trụ.  Box Lý týởng cho các dạng ðối týợng có hình dạng khối hộp, ví dụ nhý hộp thuốc, ghế salon, bức týờng, tất cả các mặt của ðối týợng sẽ ðýợc map cùng loại chất liệu.  Shrink Wrap Loại ðặc biệt ðýợc thiết kế cho các dạng ðối týợng có hình dạng hữu cõ, khi mà Cylindrical và Spherical không ðáp ứng ðýợc, nó giốngnhý là bạn lấy ảnh map cãng ra bao bọc lấy ðối týợng và túm lại ở trên ðầu. (qủa bóng bóng). Loại mapping này tốt cho các hình ngýời, thú vật hoặc các dạng phức tạp týõng tự.  Face Áp từng bản sao hoạ ðồ lên từng mặt một của ðối týợng hiện hành.  XYZ to UVW Chuyển ðổi hai hệ toạ ðộ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục. Ta có thể kích vào dấu”+”phía trýớc tên UVWMap trong stack ðể truy cập biểu týợng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu týợng ðó và ảnh sẽ thay ðổi týõng ứng trên ðối týợng ðang ðýợc áp chất liệu. Ta cũng có thể thay ðổi kích thýớc của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả 3 trục U, V và W Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps còn cho phép gióng ảnh họa ðồ theo các kiểu sau ðây: - Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thýớc khối hình học hiện hành. - Center: Canh vào trung tâm hình học của ðối týợng hiện hành. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 108/124 - Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh ðang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ phýõng của ảnh gốc trên ðối töôïng - Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào ðó thôi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ ðýợc map theo trục ðó. - View Align: gióng với khung nhìn - Region fit Khi rê chọn một khu vực nào ðó trên ðối tuợng thì ảnh sẽ map theo ðúng trong khu vực ðýợc rê chọn ðó. - Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một ðối týợng khác ðã có sẵn tọa ðộ họa ðồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các ðối týợng. - Reset: Trả lại tình trạng ban ðầu.. Ðối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu”Box” Mặt khác, nếu ta không xác ðịnh lại tọa ðộ họa ðồ thì khi Render, một số trýờng hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo: Thông báo cho biết các ðối týợng có tên trong danh sách cần phải có tọa ðộ hoạ ðồ, và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì chúng sẽ không thể hiển thị ðúng nhý ðã ðýợc mapping. V. BÀI THỰC HÀNH V.1. Áp nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem Biore. Mở file tạo tuýp kem tại phần Loft, tạo thêm một hộp sao cho ðựng vừa tuýp kem, tạo thêm các nắp ðậy và diễn hoạt cho nắp ðậy mở ra (nếu thích). Ta có khung cảnh nhý sau Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 109/124 Yêu cầu của khách hàng về nhãn hiệu cho hộp & tuýp kem: Có từng cặp mặt trýớc sau, và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu Về tuýp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tuýp theo chiều ðứng ở hai phần ba của tuýp, phần ðuôi: màu trắng, và phần cổ chai một màu hồng nhẹ. Nhãn hiệu ðã ðýợc thiết kế lại bằng phần mềm Corel Draw và xuất ra dạng thức *. tiff. Các býớc thực hiện Map nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem nhý sau: Áp chất liệu cho các mặt của hộp - Chọn hộp, áp một modifier Edit Mesh, hoặc có thể convert thành Editable Mesh. - Chọn cấp Polygon, rê chọn hết các mặt của hộp - Mở bảng con”Surface Properties” - Nhập giá trị ID = 1 trong hộp Set ID , Enter Mặc ðịnh, mỗi mặt của box ðang có một ID khác nhau mang số từ 1 ðến 6, khi chọn hết và gõ ID =1, tức là ðồng hóa tất cả các mặt chỉ có chung một số ID là 1, sau ðó sẽ dùng phýõng pháp loại trừ ðể ðặt ID cho các mặt trong nhóm thì sẽ chính xác, không bị sót lại một mặt có ID không ðýợc kiểm soát nào nữa. - Chọn mặt trýớc nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2, ðể nhìn các mặt ðýợc chọn với màu ðỏ) nhập ID = 2 (hoặc có thể chọn bằng cách rê chọn trong các vùng nhìn Top, Front khi ðã bật chế ðộ chọn vùng là ) - Týõng tự chọn hai bên hông gõ ID = 3 Kích 1 lần nữa vào cấp polygon ðể tắt cấp Sub-object, áp vào box một modifier là UVW Maps, với Mapping là Box - Gõ”M”, mở Material Editor, chọn một ô chất liệu mới, ðặt tên”hop biore”, click Get Material, chọn Multi/Sub-Object trong danh sách New của Material/ Map browser / ok - Tại Material Editor, set number = 3 - Thanh chất liệu của ID số 1, map vào thành phần diffuse nhãn hiệu chính tại hình bth 2. 3 ở trên - Click”View Image”tại Bitmap Parameter, rê chọn phần Logo (sẽ map vàp hai nắp trên dýới với ảnh là logo của sản phẩm mà thôi, vì ID số 1 là hai nắp của hộp), kiểm vào Apply với lựa chọn là Crop, click nút Show Map In Viewport. - Click Go To Parent vài lần cho ðến khi trở ra ðýợc cấp chất liệu cha là Multi/ Sub-Object với 3 thanh chất liệu Hoäp vaø tuyùp kem chöa ñöôïc aùp nhaõn hieäu Nhaõn hieäu taïi hai maët chínhủ Truôùc ả sau Nhaõn hieäu taïi hai maët hoângủ Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 110/124 - Týõng tự cách map ảnh vào chất liệu mang ID 1, bạn cũng lấy ảnh nhý mô tả tại hình bth 2. 3 vào cho thành phần diffuse, nhýng không không crop ảnh nhý ðã sử dụng cho phần nắp. - Và cuối cùng map vào ID số 3 ảnh mô tả tại hình bth 3. 3, show map in viewport ðể hiển thi nhãn ðã áp cho hộp tại vùng nhìn, render kiểm tra, và có lẽ bạn cần phải tãng cýờng ðộ bóng sáng (specular level) của từng ID chất liệu lên cho hộp trông bắt mắt hõn. Hộp ðã ðýợc áp nhãn hiệu hoàn chỉnh. Áp chất liệu cho tuýp kem - Convert tuýp kem thành một ðối týợng Mesh có thể chỉnh sửa Editable Mesh. - Chia tuýp kem ra làm 3 phần với các ID từ 1 ðến 3. Ðặt ID cho các khu vực của tuýp kem. - Với ID số 1 ðang ðýợc chọn, áp vào một UVW Map - Mapping là Cylindrical, click nút Fit tại khu vực Alignment ðể ảnh map sẽ vừa khít ðúng trong khuôn khổ của phần tuýp kem mang ID 1 mà thôi. - Biên tập một chất liệu Multi/ Sub-Object cho một ô chất liệu khác ðặt tên”tuyp_biore”. - Set number giới hạn cho số ID là 3 - Chất liệu mang ID 1, biên tập ảnh nhý hình bth 6. 3 vào cho thành phần Diffuse, tãng cýờng Self Illumination_tự phát sáng và Specular Level_cýờng ðộ bóng sáng. - Chất liệu mang ID số 2, biên tập một màu hồng nhẹ tiệp với màu của nhãn Biore, cũng thêm sáng nhý ID 1. - Chất liệu mang ID số 3, biên tập một màu trắng cho Diffuse, cũng thêm sáng nhý ID 1. - Nếu nhãn hiệu Map vào chýa nằm ðúng hýớng, quan sát Gizmo màu cam của UVW map, và nếu cần thì chọn ðúng trục sao cho gizmo song song và bao khít lấy phần ID số 1; Cuối cùng thì bật Sub-Object xoay theo trục ðứng sao cho phần nhãn hiệu nằm ðúng vị trí mong muốn. Khu vöïc mang ID 1 Khu vöïc mang ID 2 Khu vöïc mang ID 3 Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 111/124 Gizmo của UVW map chýa khít ðúng với khu vực chọn Kiểm X tại Alignmenr và Fit Cũng có thể trong trýờng hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay ðầu lên, kiểm vào Flip_lật của V, sau ðó của U, và sau ðó là xoay 180o trục Z cho gizmo ðýa mặt chính lại phía trýớc. Nhãn hiệu vẫn chýa hiển thị ðúng Xoay Gizmo trục Z tại vùng Perspective cho nhãn xoay lại chính diện Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 112/124 Kiểm U, V Flip ðể lật ngýợc nhãn Hộp và Tuýp ðã áp xong chất liệu, phối hợp với ðèn Và chất liệu soi bóng của mặt bàn VI. CHẤT LIỆU RAYTRACE Ảnh Map Raytrace bắn tia dò xung quanh khung cảnh ðể tính toán hình ảnh phản xạ nên cho kết quả chính xác hõn so với các kiểu phản xạ khác (Flat Mirror và Reflect/Refract). Nó cũng có thể ðýợc sử dụng ðể mô phỏng nhiều gýõng phản xạ qua lại với nhiều lớp cấp ðộ. Ảnh map Flat Mirror và Reflect/Refract chỉ phản xạ ðýợc 1 cấp mà thôi! Và dĩ nhiên là thời gian Render sẽ lâu hõn. Ví dụ: Tạo chất liệu Raytrace cho 2 chiếc ly nýớc ngọt bằng thủy tinh với 2 màu ðỏ và vàng nhý sau: VI.1. Tạo ðối týợng - Tạo ly nýớc tròn màu vàng (bên trái)  Dùng phýõng pháp Loft từ 1 ðýờng Line với 2 vòng tròn Circle  Copy thêm 1 ðối týợng, scale nhỏ 1 chút, Boolean khoét thủng. - Týõng tự, ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu ðỏ (bên phải) - Tạo ruột ly (phần nýớc trong ly): Loft một ðối týợng khác với kích thýớc thích hợp ðặt vào bên trong 2 chiếc ly. - Vẽ 2 cái ống hút bằng công cụ Tube, áp Modifier/Bend  áp chất liệu Checker ðể tạo sọc cho các ống hút. VI.2. Áp chất liệu - Bấm”M”ðể truy cập bảng Material Editor - Chọn 1 ô chất liệu mới Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 113/124 - Type: RayTrace Chất liệu thủy tinh cho cả 2 chiếc ly: - Raytrace Basic Parameters  Shading: Phong  Ambient: 0, 0, 0  Diffuse: 128, 128, 128  Reflect: 0, 0, 0  Luminosity: 0, 0, 0  Transparency: 248, 248, 248  Index of Refr: 1. 5 - Specular Highlight  Specular Color: 255, 255, 255  Specular Lavel: 200  Glossiness: 80  Soften: 0. 1 Chất liệu NÝỚC màu ðỏ - Raytrace Basic Parameters  Shading: Phong  Ambient: 0, 0, 0  Diffuse: 0, 0, 0  Reflect: 0, 0, 0  Luminosity: 255, 18, 0  Transparency: 252, 0, 0  Index of Refr: 1. 275 - Specular Highlight  Specular Color: 255, 255, 255  Specular Lavel: 200  Glossiness: 80  Soften: 0. 1 Chất liệu NÝỚC màu vàng Copy chất liệu mà ðỏ này ðổi tên thành màu vàng và thay ðổi hai thông số sau: - Luminosity: 246, 255, 0 - Transparency: 246, 255, 0 Chất liệu cho các cục nýớc ðá: - Raytrace Basic Parameters  Shading: Phong  Ambient: 0, 0, 0  Diffuse: 0, 0, 0  Reflect: 0, 0, 0  Luminosita: 255, 255, 255  Transparency: 255, 255, 255  Index of Refr: 1. 5 - Specular Highlight Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 114/124  Specular Color: 255, 255, 255  Specular Lavel: 200  Glossiness: 80  Soften: 0. 1 Render xem kết quả! Có lẽ các bạn thấy nó chýa ðýợc ðẹp lắm phải không?! Ðó là do chýa ðýợc ðặt ðèn ðó thôi. Bổ sung 3 ngọn ðèn Omni ở xung quanh ðể làm sáng khung cảnh. VII. CÁC HOẠ ÐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) Các hoạ ðồ thủ tục phát sinh theo công thức tóan học, nó có nhiều ýu ðiểm hõn hoạ ðồ bitmap. Trýớc hết nó sử dụng ít bộ nhớ hõn nhiều, trong một vài trýờng hợp nó còn làm tãng tốc ðộ render. Có thể sử dụng ảnh thủ tục tại bất kỳ thuộc tính nào của chất liệu, thâm chí còn cho phép pha trộn, phối hợp với các loại họa ðồ khác tạo nên một hiệu quả tuyệt vời. Các loại hoạ ðồ thủ tục ðýợc liệt kê và diễn giải sõ lýợc nhý sau: - Standard loại chất liệu thýờng dùng nhất - Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tỷ lệ % ðýợc xác lập. - Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend, nhýng cho nhiều hõn hai chất liệu trộn nhau. - Doubled-sided (2 phía) ðýợc dùng khi tùy chọn two sided ðýợc bật. Lúc này cả hai phía của một mặt ðều ðýợc render - Matte/ Shadow (mờ ðục, ðổ bóng) khi ðýợc gán cho ðối týợng, sẽ render cho ðối týợng trở nên vô hình trong khung cảnh, nhýng vẫn tiếp nhận và thể hiện bóng ðổ của các ðối týợng khác trong cảnh. - Morpher material cho phép biến ðổi từ chất liệu này sang chất liệu kia, nó ðýợc thiết kế ðể dùng chung với phép hiệu chỉnh Morpher. - Multi/Sub-Object chất liệu ða hợp, sử dụng hầu nhý là thýờng xuyên, cho phép áp nhiều ảnh lên một ðối týợng. - Raytraced chất liệu dò tia trên cõ sở từng ðối týợng một, nó ðòi hỏi nhiều thời gian hõn cho việc render so với các chất liệu khác. Ðem lại một hiệu qủa chất liệu phản xạ, khúc xạ chính xác. (thủy tinh, kim cýõng…) - Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giống nhý màu cánh kiến lên ðối týợng. Rất tốt cho các loại bàn ghế gỗ ðýợc ðánh bóng kỹ… - Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên một ðối týợng, dựa vào phần trãm tính từ trên xuống. - Flat- mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ ðồ này lên ðối týợng, bạn phải xác ðịnh mặt nào của ðối týợng sẽ phản chiếu bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt ðó, vì Flat-mirror chỉ làm duy nhất một mặt của ðối týợng phản chiếu mà thôi. - Reflect / Refract gần giống với hoạ ðồ Raytraced nghĩa là sẽ ðem lại hiệu quả phản chiếu và khúc xạ cho ðối týợng ðýợc áp, nhýng không phải là vật liệu dò tia. - Gradient map lên ðối týợng với nhiều màu, tùy theo cách chuyển màu là thẳng_linear, tròn_radial, hay các loại khác mà hoạ ðồ sẽ thể hiện các màu theo cách thức týõng ứng - Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, còn cách thức thể hiện các vân gỗ ðể map cho ðối týợng. VIII. LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI Sau khi bạn ðã biên tập ðýợc một chất liệu mới của mình, ðôi khi nó là một sự phối hợp nhiều loại hoạ ðồ, cùng với các thông số riêng ðã ðýợc xác lập, và bạn muốn lýu giữ nó ðể khi cần thì lấy ra dùng, mà không cần phải mất công biên tập lại.. thao tác nhý sau Kiểm tra thý viện hiện hành Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu ðề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thý viện hiện hành, có nhiều loại thý viện chất liệu, ðýợc lýu dýới dạng thức *. mat, trong thý mục Matlib của 3Dstudio Max Ví dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick…. mỗi thý viện là một bộ sýu tập lýu giữ các chất liệu theo một chủ ðề nào ðó, chỉ riêng 3dstudio max. mat là phối hợp nhiều loại không theo chủ ðề, và ðýợc xác lập mặc ðịnh. Do vậy thý viện này rất nhiều chất liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hõi khó khãn, do vậy có hai ðiều cần lýu ý nhý sau: - Click nút Open tại Material/Map Browser ðể mở một trong các loại chất liệu theo chủ ðề của ô chất liệu bạn ðã biên tập. Tại thanh công cụ của Material Editor click nút Put to Library, ðặt tên cho chất liệu, rồi OK. Chất liệu ðã ðýợc ðýa vào thý viện, và bạn phải lýu lại thay ðổi cho tập tin. mat hiện hành, kẻo khi ðóng file mà bạn chýa Save lại những thay ðổi ðó thì coi nhý các lýu giữ của bạn không thành. Click Save ở dýới nút Open của Material/Map Browse ðể lýu lại chất liệu của bạn. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 115/124 - Ðôi khi bạn muốn tạo các bộ sýu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sýu tập có sẵn của Max. Sau khi ðã mở một thý viện có ít chất liệu thôi, click nút save as tại Material/Map Browser và ðặt tên mới cho bộ sýu tập ví dụ”cl_riêng. mat”, sau ðó click nút clear material from library trên thanh công cụ của Material/Map Browser, xoá bỏ hết các chất liệu ðang có, vì ðã sang tên của bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 116/124 Bài 8 THIẾT KẾ NỘI THẤT Tóm tắt Lý thuyết tiết - Thực hành tiết Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm Qua bài học này học viên có thể tự thiết kế cho mình một ”cãn nhà mõ ýớc” hay một kiến trúc nội thất nào ðó. I. Bài thực hành 1 II. Bài thực hành 2 Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 117/124 Trong bài này bạn sẽ ðýợc trải nghiệm qua các mục dýới ðây, phần giải thích sẽ ðýợc lồng song song với bài thực hành - Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax) - Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax) - Phýõng pháp tạo các bức týờng mới trong 3D Max 6 - Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành) - Camera (tiếp theo) - Ánh sáng với Include, Exclude… Có nhiều cách ðể vẽ một mô hình nội thất, ở ðây chỉ trình bày cách vẽ truyền thống, còn những cách khác nhý: - Vẽ bằng công cụ mới của Max6, Wall - Vẽ bằng line với chế ðộ snap - Vẽ bằng cách sử dụng các phép hiệu chỉnh Shape (Dùng Rectangle vẽ chu vi chung của cãn nhà Outline  Boolean với các Rectangle nhỏ khác ðể tạo cửa sổ,…) BÀI THỰC HÀNH Dựng mô hình Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD - File\ Reset khởi tạo lại màn hình Max chuẩn - Vào Menu File \ Import chọn tập tin Ol_im01. dwg; nhập vào file hiện hành. Hình bth 5. 1 - Trả lời Yes tại hộp thoại DWG Import ðể nhập bản vẽ này vào file Max hiện hành. - Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiểm Layer trong khu vực Devive Object By, và Cap Closed Entities trong khu vực Geometry Options\ OK Ðịnh lại ðõn vị tính cho File hiện hành Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters trong danh sách \ OK Bản vẽ 2D Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 118/124 Ðẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng - Gõ”H”_Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. 0 m - Bạn sẽ có một khối 3D nhý hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tích nó. - Ðây là bản vẽ về một cãn phòng có hai cửa ði, ðýợc ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu ðỏ ðậm, các hình shape màu xanh dýõng là nõi ðặt cửa sổ, và cuối cùng hình shape màu ðỏ týõi là nõi ðể thiết kế lò sýởi… - Với những kỹ thuật về Shapes bạn ðã ðýợc học từ các bài trýớc, hãy tự thiết kế một bản vẽ cãn phòng hoặc cãn nhà cho riêng mình, sau ðó Extrude lên nhý hình bên Hình bth 5. 3 Tạo các ðầu ngạch cửa vừa khít vách týờng bằng các lệnh line, box với chức nãng Snap - Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiểm Grid Point, và kiểm vào End Point, click dấu X trên thanh title của hộp thoại này ðể ðóng lại. (khi tạo các ngạch cửa sẽ sử dụng lệnh Snap, bắt dính vào các góc cạnh cuối cùng của khối 3D, giúp cho việc tạo các khối ngạch cửa một cách chính xác. - Sau ðó click trái 3D Snap, ðể kích hoạt chế ðộ bắt dính - Chuyển vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím”U”. - Tắt hiển thị lýới tại vùng User, gõ phím”G”. - Bật tắt chế ðộ hiển thị ðối týợng giữa Wireframe và Smooth Highlights, gõ phím”F3” - Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa ði thứ nhất ðể phóng lớn khung cảnh lên - Gõ phím”W”, phóng lớn vùng User. - Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, ðýa mouse ðến ðầu mút trên bên phải phía trong của bờ týờng nõi sẽ tạo cửa thứ nhất; lệnh Snap sẽ bắt dính ngay ðầu mút khi mouse tới gần, với một biểu týợng màu xanh dýõng hiển thị ngay tại ðiểm này. Xem hình dýới - Click xuống ngay tại ðó và rê sang bắt dính vào ðầu mút trên bên ngoài bức týờng click trái. Mở Modify sửa chiều cao = - 0. 8m Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 119/124 Với phýõng pháp týõng tự, tạo ngạch cửa trên của cửa ði thứ hai cũng là 0. 8m, với bề rộng và dài ðýợc bắt dính tạo khít với vị trí ðýợc ðể dành cho ngạch cửa. - Các ngạch dýới của cửa ði = 0. 2m chiều cao. - Các ngạch trên và dýới của cửa sổ cũng làm týõng tự nhýng với các chiều cao khác nhau: - Các ngạch trên cửa sổ chiều cao = 1m - Các ngạch dýới cửa sổ chiều cao = 1. 5 m hình bth 5. 6 - Sau khi ðã tạo ðủ cho một cửa sổ, gồm một ngạch trên và một ngạch dýới, bạn hãy tạo ra hàng loạt các ngạch cửa sổ khác một cách nhanh chóng bằng cách group ngạch trên và dýới của cửa sổ lại. - Nhấn giữ phím Shift, với công cụ di chuyển, click mouse ngay tại ðiểm ðầu mút của ngạch trên bên trái (hoặc bên phải) tùy theo vị trí khi copy ðến có thuận lợi cho việc bắt dính ðiểm ðầu mút hay không? Mà bạn có thể rê qua ðể copy ra các bộ ngạch cho các cửa sổ khác, nếu nó còn bằng nhau, và cùng chiều; - Nếu không cùng chiều hãy dùng lệnh xoay; Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 120/124 - Nếu không cùng Size, hãy sử dụng lệnh Non_Uniform Scale…v. v… cho ðến khi bạn tạo xong tất cả các ngạch cửa cho cãn phòng. hình bth 5. 7 Tạo các cửa sổ & cửa ði bằng chức nãng Doors & indows kết hợp với Snap Create\ Geometry, xả danh sách ðang có chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ở gần cuối danh sách (xem bài 1) Có ba loại cửa thể hiện qua 3 nút lệnh: - Pivot: loại cửa cánh - Sliding: loại cửa trýợt - BiFold: Loại cửa gấp Có hai phýõng pháp (Creation Method) tạo cửa: Rộng / Sâu / Cao Rộng / Cao / Sâu - Hãy ðể Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao cho bạn dễ dàng truy cập ðýợc các ðiểm rộng \ sâu \ cao của khu vực chuẩn bị tạo cửa. - Click lấy lệnh Pivot, rê bắt dính tại ðiểm ðầu mút bên ngoài phía dýới của cửa giữ mouse và rê sang ðiểm ðối diện của ðầu cửa bên kia, thả mouse - Ðýa mouse bắt dính vào phía trong sâu của ngạch cửa dýới, click mouse - Ðýa mouse, tiếp tục bắt dính ðiểm ðầu mút dýới bên ngoài của ngạch cửa trên, click. - Bạn vừa hoàn tất chiếc cửa ðầu tiên, - Ðể mở cửa ra, mở Modify tãng giá trị Open lên vd: 30 - Muốn có hai cánh cửa: kiểm vào Double doors - Ðể cánh cửa mở vào trong nhà: kiểm: Flip Swing - Ðể ðổi bản lề cửa: kiểm: Flip Hinge… Với kỹ thuật týõng tự bạn hãy làm quen với các loại cửa, và tạo tất cả các cửa ði, cửa sổ cho cãn phòng. Cách tạo cửa sổ cũng týõng tự trên, bạn nên làm quen với tất cả các lệnh tạo cửa sổ ðể nhận dạng chúng. - Merge các ðồ ðạc ðã thiết kế từ các bài tập trýớc vào, sắp ðặt vị trí… - Dùng lệnh File\ Merge nhập các ðồ ðạc ðã ðýợc thiết kế từ trýớc vào. - Ví dụ nhý bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, cầu thang, tủ, các bức tranh, bình bông, kệ v. v…. - Sắp ðặt và tãng giảm kích cỡ sao cho hài hòa với không gian chung của phòng - Bạn cũng phải tạo thêm hai Box, ðể làm trần và sàn nhà nữa. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 121/124 Biên tập Chất liệu - Ðể các cửa có chất liệu gỗ kiếng nhý trong hình bth 5. 11 ở trên, bạn phải biên tập một chất liệu ða hợp (Multi\ Sub-Object). - Vì các cửa mặc ðịnh ðã ðýợc ðặt ID cho từng phần nhý sau: - Phần khuôn bao (Frame) ID: 1 - Phần các panel ID: 2 - Phần giữa_kiếng (Glass) ID: 3 - Chất liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác nhau theo từng số ID khác nhau; ðể theo ðó ðối týợng ðýợc áp chất liệu sẽ thể hiện chất lệu ðúng theo số ID týõng ứng. - Gõ”M”, mở Material Editor, kích Get Material, chọn Multi\ Sub-Object trong danh sách của Browse From \ New \ OK. - Click Set Number, và gõ 3 trong hộp thoại rồi OK, ðể còn lại ðúng 3 thanh chất liệu týõng ứng với 3 ID mà thôi. - Với Hộp thoại Material\ Maps Browser còn ðang mở, Chọn một chất liệu gỗ tùy ý, rê thả vào thanh chất liệu của ID số 1; - Lặp lại týõng tự với thanh chất liệu của ID số 2; - Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm nhý sau: - Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp ðộ Standard hiện hành, giảm Opacity = 0 - Màu của Diffuse và Ambien xám ðen. - Map vào thành phần Reflection họa ðồ bitmap với tập tin Sky. jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) ðó là ảnh chụp bầu trời xanh với những áng mây trắng, khi ðýợc áp vào thành phần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong với sắc xanh. - Click Go to Parent, giảm Amount của thành phần reflection ði một chút sao cho nhìn hiện thực hõn một chút, vd: 80 - Go to Parent lần nữa trở ra cấp ðộ ðầu tiên bạn có kết qủa nhý hình hình bth 5. 12 &5. 13 dýới ðây. Chất liệu ða hợp với sự kết hợp của 3 chất liệu khác nhau Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 122/124 Chất liệu ða hợp với 3 thanh ðể biên tập 3 chất liệu khác nhau cho các cửa ði, cửa sổ Chọn tất cả cửa ði, cửa sổ ðặt tên cho tập chọn và áp ô chất liệu này cho chúng. Ðặt tên cho tập chọn - Ðể ðặt tên cho tập chọn, sau khi chọn hết tất cả các ðối týợng cần thiết, trong trýờng hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên thanh công cụ bên cạnh lệnh Align là một hộp danh sách bỏ trống nõi ðể ðặt tên cho các tập chọn, hãy click mouse vào và gõ tên”CUA”; Mục ðích của việc ðặt tên tập chọn là ðể thuận tiện cho việc chọn ði chọn lại một lúc nhiều ðối týợng khác nhau, tại nhiều vị trí khác nhau; Với cách chọn thông thýờng, sẽ làm mất nhiều thời gian hõn là bạn chỉ cần bỏ công chọn một lần rồi ðặt cho chúng một tên trong hộp danh sách này, sau ðó bất cứ lúc nào cần, bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là ðủ. - Chất liệu týờng sần sùi bằng chức nãng của thành phần Bump… - Với ô chất liệu mới, ðặt tên”tuong”; Bạn muốn týờng màu gì, thành phần Diffuse bạn cứ chọn màu ðó. - Ðể týờng sau khi áp chất liệu có dáng vẻ sần sùi nhý là týờng quét vôi. - Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ ðồ Noise, ðây là một hoạ ðồ thủ tục với những màu ðen trắng lồi lõm; sau ðó bạn giảm thông số Size=4; Tãng Blur lên một chút ðể sự sần sùi ðỡ sắc cạnh hõn. - Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15 - Áp cho Týờng. Nhớ Save File thýờng xuyên. - Camera Ðể quan sát cãn phòng tại từng khu vực hay bao quát khắp phòng… Bạn cần phải tạo ít nhất một Camera. Týõng tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera, rê tạo tại vùng nhìn Top nhý hình mẫu - Sau ðó bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng cách chọn vùng và gõ phím”C”, ðiều chỉnh vùng Camera sao cho bạn có một góc nhìn ðẹp nhất. - Diễn hoạt Camera bao quát cãn phòng - Ðể tạo một khung nhìn chuyển ðộng, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera ðó ðể diễn hoạt, có nhiều cách ðể diễn hoạt một vùng Camera; Trong khuôn khổ bài học này tác giả chỉ ðề cập ðến cách diễn trực tiếp trên Camera mà thôi. - Bật nút Animate, di chuyển thanh trýợt thời gian tới frame số 50; - Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gốc nhý hình bth 5. 15; bạn di chuyển ðích của Camera ðến vị trí mới. - Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn của Camera tới gần ðích hõn một chút. Họa ðồ Noise Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 123/124 Camera tại khung hình 100 Lýu ý: Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, ðể xem kết quả. Sau ðó bật nút Play ðể trình diễn hoạt cảnh: Khung nhìn sẽ chuyển vị trí về trong bên trái một chút, và từ từ cận cảnh hõn. Bạn nên thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này ðể tự rút ra kinh nghiệm cho mình Mục ðích của việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: ðể cho khung nhìn Camera không bị giựt lên xuống, chỉ lia ngang dọc, toàn cảnh, cận cảnh mà thôi. Khi nào bạn muốn nhìn chếch lên hoặc chếch xuống gì ðó thì bạn mới sang vùng Front hoặc Left, ðể di chuyển nguồn hoặc ðích của camera lên hoặc xuống… Sử dụng bộ nút lệnh ðiều hýớng vùng nhìn cho vùng Camera ðể diễn hoạt cũng ðýợc nhýng trong một vài trýờng hợp thì việc ðiều khiển khó hõn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên Chiếu sáng - Bổ sung ánh sáng - Một trong những khía cạnh quan trọng nếu không muốn nói là quan trọng nhất của một kết xuất ảnh hay hoạt cảnh ðẹp là ánh sáng. - Nguồn sáng cung cấp ánh sáng cho khung cảnh cũng nhý ðem lại cảm giác về chiều sâu và tính hiện thực thông qua việc sử dụng bóng ðổ. Một khung cảnh ðýợc chiếu sáng tốt trông hõn là một khung cảnh có góc nhìn camera tốt và vật liệu tốt nhýng lại ðýợc chiếu sáng kém. - Bạn sẽ sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng và hiệu chỉnh ánh sáng của bài thực hành truớc số 4 ðể tạo ra các nguồn sáng, nhằm chiếu sáng khung cảnh. Giá trị Multiplier nhý ðã nói từ bth số 4 dùng ðể xác lập cýờng ðộ chiếu sáng, bạn có thể tạo các nguồn sáng cýờng ðộ thấp có hiệu quả tinh tế hoặc làm sáng rực khung cảnh lên bằng nguồn sáng có cýờng ðộ cao. Thậm chí khi xác lập cýờng ðộ giá trị âm sẽ lấy bớt ánh sáng ðó ra khỏi khung cảnh, nếu cần. Chiếu sáng với Exclude\ Include (loại trừ \ thêm vào) - Nút lệnh Exclude bạn có thể thấy tại bảng modify phía bên phải ô chọn màu trong bảng cuộn Light. - Nút này có hai chức nãng Include (thêm vào) hoặc Exclude (loại trừ) - Bạn có thể sử dụng một trong hai chức nãng này thông qua hộp thoại Exlude / Include - Bạn có thể chọn một hay nhiều ðối týợng từ danh sách bên trái của hộp thoại và ðýa chúng qua danh sách bên phải, tùy theo chức nãng Exlude hay Include ðang ðýợc bật, mà các ðối týợng ðýợc ðýa qua ðó sẽ ðýợc bao gộp vào ðể chiếu sáng hay bị loại trừ ra. Với các thuộc tính nhý Illumination (chiếu sáng), tạo bóng ðổ (Shadow casting), bạn có thể lựa chọn chỉ chiếu sáng thôi mà không tạo bóng ðổ cho những ðối týợng ðó, hay là chỉ tạo bóng ðổ mà không chiếu sáng hoặc là cả hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng ðổ…. Với sự hiểu biết này bạn có thể cho một nguồn sáng chỉ chiếu sáng và hắt bóng các ðồ vật tại góc týờng bên này thôi mà không làm rực sáng các khu vực khác v. v… Kết xuất hoạt cảnh Trong Max bạn có thể render bất cứ khung nhìn nào ngoại trừ khung nhìn Trackview. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 124/124 Ngoài ra bạn cũng có thể render một khu vực nào ðó của khung cảnh. Thông qua các bộ nút lệnh Render mà chúng ta sẽ tìm hiểu trong bài diễn hoạt sau này. Ứng dụng gợi ý: Thiết kế các dạng phòng khách, phòng ngủ, nhà bếp, sắp ðặt nội thất với các ðồ vật thích hợp.

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdf3DSMAX.pdf
Tài liệu liên quan