Bài giảng Điều khiển tự động - Chương 3 Điều khiển liên tục trong miền thời gian - Bài 3 Thiết kế bộ điều khiển
Nguyên lý đặt điểm cực là phương pháp xác định ma trận R sao cho hệ kín có các điểm cực mong muốn. Đối tượng là hệ một đầu vào và điều khiển được
Bạn đang xem nội dung tài liệu Bài giảng Điều khiển tự động - Chương 3 Điều khiển liên tục trong miền thời gian - Bài 3 Thiết kế bộ điều khiển, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
III. ĐIỀU KHIỂN LIÊN TỤC
TRONG MIỀN THỜI GIAN
BM Điều Khiển Tự Động
Th.S. Đặng Văn Mỹ
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
III. ĐIỀU KHIỂN LIÊN TỤC TRONG MIỀN THỜI GIAN
my.dangvan@hust.edu.vn
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
Phản hồi trạng thái Phản hồi đầu ra
&x = Ax + Bu
= Ax + B w − Rx( )
= A − BR( ) x + Bw
&x(t) = Ax + Bu
= Ax + B w − Ry( )
= Ax + B w − RCx( )
= A − BRC( ) x(t)+ Bw
det sI − A + BR( ) = (s − s1)(s − s2 )K det sI − A + BRC( ) = (s − s1)(s − s2 )K
Cần xác định ma trận R thỏa mãn:
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
PHƯƠNG PHÁP ACKERMANN
Bước 2: Đưa MHTT về dạng chuẩn điều khiển
&x = Ax + Bu
y = Cx + Du
⎧
⎨
⎩
Nguyên lý đặt điểm cực là phương pháp xác định ma trận R sao cho hệ
kín có các điểm cực mong muốn.
Đối tượng là hệ một đầu vào và điều khiển được
sT = (0,K,0,1)(B,AB,K,An−1B)−1
⇔ sT (B,AB,K,An−1B) = (0,K,0,1)
S =
sT
sT A
M
sT An−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
⇒ SB =
sT B
sT AB
M
sT An−1B
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
=
0
0
M
1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
SA =
sT A
sT A2
M
sT An
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
=
sT A
sT A2
M
−a0sT − a1sT A −K− an−1sT An−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
0 1 0 K 0
0 0 1 K 0
M M M O 0
0 0 0 K 1
−a0 −a1 −a2 K −an−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
⎟
S =
0 1 0 K 0
0 0 1 K 0
M M M O 0
0 0 0 K 1
−a0 −a1 −a2 K −an−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
⎟
sT A
sT A2
M
sT An
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
=
sT A
sT A2
M
−a0sT − a1sT A −K− an−1sT An−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
= SA
z = Sx⇒ &x = S−1 &z
&x = Ax + Bu⇔ &z = SAS−1x + SBu =
0 1 0 K 0
0 0 1 K 0
M M M O 0
0 0 0 K 1
−a0 −a1 −a2 K −an−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
⎟
x +
0
0
M
1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
u
Bước 3: Xác định ma trận điều khiển R
&x = A − BR( ) x + Bw
⇒ det sI − A + BR( ) = (s − s1)(s − s2 )K
= a0 + r1( )+ a1 + r2( )s +K+ an−1 + rn( )sn−1 + sn
Đặt
Đặt ma trận
Ta có
Đổi biến
R = r1,r2,...,rn( )
Bước 1: Kiểm tra tính ĐK được của đối tượng
Từ phân tích
BỘ ĐIỀU KHIỂN PHẢN HỒI TRẠNG THÁI GÁN ĐIỂM CỰC
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
PHƯƠNG PHÁP ACKERMANN
Bước 2: Đưa MHTT về
dạng chuẩn điều khiển
sT = (0,K,0,1)(B,AB,K,An−1B)−1
⇔ sT (B,AB,K,An−1B) = (0,K,0,1)
S =
sT
sT A
M
sT An−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
⇒ SB =
sT B
sT AB
M
sT An−1B
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
=
0
0
M
1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
SA =
sT A
sT A2
M
sT An
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
=
sT A
sT A2
M
−a0sT − a1sT A −K− an−1sT An−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
0 1 0 K 0
0 0 1 K 0
M M M O 0
0 0 0 K 1
−a0 −a1 −a2 K −an−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
⎟
S =
0 1 0 K 0
0 0 1 K 0
M M M O 0
0 0 0 K 1
−a0 −a1 −a2 K −an−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
⎟
sT A
sT A2
M
sT An
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
=
sT A
sT A2
M
−a0sT − a1sT A −K− an−1sT An−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
= SA
z = Sx⇒ &x = S−1 &z
&x = Ax + Bu⇔ &z = SAS−1x + SBu =
0 1 0 K 0
0 0 1 K 0
M M M O 0
0 0 0 K 1
−a0 −a1 −a2 K −an−1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
⎟
x +
0
0
M
1
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
u
Đặt
Đặt ma trận
Ta có
Đổi biến
III. ĐIỀU KHIỂN LIÊN TỤC TRONG MIỀN THỜI GIAN
my.dangvan@hust.edu.vn
Hãy tìm ma trận phản hồi trạng thái K sao cho hệ kín có được các điểm
cực mong muốn là
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
Dành cho đối tượng MIMO
PHƯƠNG PHÁP ROPPENECKER
BỘ ĐIỀU KHIỂN PHẢN HỒI TRẠNG THÁI GÁN ĐIỂM CỰC
(Tham khảo)
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
PHƯƠNG PHÁP MODAL
&x = Ax + Bu
y = Cx + Du
⎧
⎨
⎩
Bước 1: Xác định ma trận Modal M để đưa ma trận A về dạng đường chéo
BỘ ĐIỀU KHIỂN PHẢN HỒI TRẠNG THÁI GÁN ĐIỂM CỰC
Đối tượng MIMO có mô hình:
M−1AM=
λ1 0 L 0
0 λ2 L 0
M M O M
0 0 L λn
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
= diag(λi )
Với là các giá trị riêng của A λi
M = a1 K an( )
λi I − A( )ai = 0
Ví dụ: Biến đổi ma trận A thành dạng đường chéo:
A= 1 23 2
⎛
⎝⎜
⎞
⎠⎟
là các vec tơ bên phải của A ai
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
PHƯƠNG PHÁP MODAL
Bước 2: Đổi biến để thu được MHTT tương đương
G = M−1AM=
λ1 0 L 0
0 λ2 L 0
M M O M
0 0 L λn
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
= diag(λi )
x = Mz⇒ z = M −1x
⇒ &z = M −1AMz +M −1Bu = Gz +M −1Bu
S =
s1 0 L 0
0 s1 L 0
M M O M
0 0 L sn
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
= diag(si )
Bước 3: Xác định ma trận đường chéo S chứa tất cả điểm cực mong muốn của hệ
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
PHƯƠNG PHÁP MODAL
T = M −1B( )−1 = B−1M
⇒ R = −T S −G( )M −1 Bộ điều khiển phản hồi âm
Bước 4: Xác định bộ điều khiển
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
PHƯƠNG PHÁP MODAL
Trường hợp ma trận B suy biến
M −1B⇔ KrChọn ma trận vuông Kr không suy biến từ
Tr = Kr−1Xác định ma trận
Gr =
λ1 0 L 0
0 λ2 L 0
M M O M
0 0 L λr
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
Sr =
s1 0 L 0
0 s1 L 0
M M O M
0 0 L sr
⎛
⎝
⎜
⎜
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
⎟
⎟
R = −Tr Sr −Gr( )Kr−1Xác định BĐK
Với
Thuật toán này chỉ cho phép dịch chuyển r điểm cực trong số n điểm cực của đối tượng
tới giá trị mong muốn.
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
Tính toán bộ ĐK phản hồi đầu ra dành cho đối tượng MIMO
PHƯƠNG PHÁP MODAL
BỘ ĐIỀU KHIỂN PHẢN HỒI ĐẦU RA GÁN ĐIỂM CỰC
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
Từ mô hình ĐK phản hồi trạng thái với Rx là bộ ĐK, cần tìm một
ma trận Q để có thể chuyển điểm trạng thái x về y , nghĩa là:
PHƯƠNG PHÁP MODAL
BỘ ĐIỀU KHIỂN PHẢN HỒI ĐẦU RA
QC = I
⇔Q = C−1
Tuy nhiên không phải lúc nào cũng
tìm được Q do ma trận C suy biến.
Do đó, ta tính nghiệm Q theo phương
pháp sau:
QC = I
⇔ CQC = C
⇔Q = CT (CCT )−1
3.4 THIẾT KẾ BỘ ĐIỀU KHIỂN
my.dangvan@hust.edu.vn
Các bước thiết kế bộ ĐK R phản hồi đầu ra theo phương pháp Modal:
PHƯƠNG PHÁP MODAL
BỘ ĐIỀU KHIỂN PHẢN HỒI ĐẦU RA
Q = CT (CCT )−1
Bước 1: Thiết kế BĐK phản hồi trạng thái Modal Rx
Bước 2: Xác định ma trận Q
Bước 3: Tính BĐK R R = RxQ
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- bai_3_chuong_3_dklt_mien_t_thiet_ke_bdk_4857.pdf