Lập trình hướng đối tượng - Chapter 2: Ngôn ngữ lập trình java

1. Chương trình nào sau đây là trình biên dịch Java? a) command prompt b) java c) javac d) netbean 2. Cú pháp khai hàm main() nào sau đây là đúng? a) public void main(String args) b) public void main(String []args) c) public void main(String args[]) d) public static void main(String args[]) e) Tất cả đều đúng

pdf160 trang | Chia sẻ: nguyenlam99 | Ngày: 05/01/2019 | Lượt xem: 86 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Lập trình hướng đối tượng - Chapter 2: Ngôn ngữ lập trình java, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
m printf() của C System.out.printf("Phuong trinh co nghiem %.2f", -(float)b/a);  Cú pháp định dạng có thể tham khảo tại: https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/util/Formatter.html#syntax  Nhập/Xuất căn bản CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 51 TS. Trần Công Án Đọc dữ liệu từ bàn phím • Muốn nhập dữ liệu từ bàn phím, ta dùng lớp Scanner, kết hợp với System.in như sau:  Tạo một Scanner: Scanner keyboard = new Scanner(System.in);  Lớp Scanner được định nghĩa trong java.util, vì vậy ta phải thêm vào lệnh sau ở đầu chương trình: import java.util.Scanner;  Đọc dữ liệu từ bàn phím: dùng các hàm o String nextLine(): đọc một chuỗi ký tự o int nextInt(): đọc một số nguyên kiểu int o long nextLong(): đọc một số nguyên kiểu long o float nextFloat(): đọc một số thực kiểu float o ...  Nhập/Xuất căn bản CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 52 TS. Trần Công Án Đọc dữ liệu từ bàn phím • Lưu ý: g/sử a, b khác 0 và phương trình luôn có nghiệm  Nhập/Xuất căn bản import java.util.Scanner; public class PTB1 { public static void main(String args[]) { //Tạo đối tượng thuộc lớp Scanner để nhập dữ liệu từ bàn phím Scanner keyboard = new Scanner(System.in); int a, b; System.out.print("a = "); a = keyboard.nextInt(); //đọc một số nguyên System.out.print("b = "); b = keyboard.nextInt(); System.out.printf("Nghiem cua PT x = %.2f", -(float)b/a); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 53 TS. Trần Công Án Đọc dữ liệu từ bàn phím • Chú ý tr/hợp dữ liệu còn sót trong bộ đệm bàn phím  Nhập/Xuất căn bản import java.util.Scanner; public class ScannerFlush { public static void main(String args[]) { //Tạo đối tượng thuộc lớp Scanner để nhập dữ liệu từ bàn phím Scanner keyboard = new Scanner(System.in); String name; long ID; System.out.print("Enter your ID: "); ID = keyboard.nextLong(); System.out.print("Enter your name: "); name = keyboard.nextLine(); System.out.println("ID :" + ID + ", name: " + name); } } keyboard.nextLine(); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 54 TS. Trần Công Án Cấu trúc điều khiển trong Java  Cấu trúc điều khiển trong Java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 55 TS. Trần Công Án Cấu trúc điều khiển (control structure) • Cấu trúc điều khiển: điều khiển cách thức thực hiện các lệnh trong chương trình. • Có 3 cấu trúc điều khiển:  Tuần tự (sequence, mặc nhiên)  Lựa chọn (selection)  Lặp (repetition)  Cấu trúc điều khiển trong Java Câu lệnh 1 Câu lệnh 2 Câu lệnh n . . . CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 56 TS. Trần Công Án Cấu trúc rẽ nhánh (selection structure) • Lựa chọn 1 trong 2 công việc (khối lệnh) để thực hiện dựa trên 1 điều kiện cho sẵn. • Các lệnh rẽ nhánh:  if else  switch case  Cấu trúc điều khiển trong Java Biểu thức điều kiện Khối lệnh 1 Khối lệnh 2 saiđúng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 57 TS. Trần Công Án Lệnh rẽ nhánh if else • Lệnh if đầy đủ: if (biểu thức điều kiện) { statement T; } else { statement F; }  Nếu điều kiện đúng, thực hiện statement T, ngược lại thực hiện statement F.  Statement T/F có thể là một hoặc nhiều câu lệnh  Trong trường hợp chỉ có 1 câu lệnh thì không cần cặp dấu ngoặc nhọn  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 58 TS. Trần Công Án Lệnh rẽ nhánh if else • Ví dụ: tìm giá trị lớn nhất (max):  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh if (x > y) { max = x; } else { max = y; } x > y ?max = x max = y saiđúng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 59 TS. Trần Công Án Lệnh rẽ nhánh if else • Lệnh rẽ nhánh if không có mệnh đề else: if (biểu thức điều kiện) { statement T; }  Nếu điều kiện đúng, thực hiện statement T  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh if (x < 0) { x = -x; } x < 0 ? x = -x đúng sai Tìm giá trị tuyệt đối CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 60 TS. Trần Công Án Lệnh rẽ nhánh if else  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh import java.util.Scanner; public class PTB1 { public static void main(String args[]) { Scanner keyboard = new Scanner(System.in); int a, b; System.out.print("a = "); a = keyboard.nextInt(); System.out.print("b = "); b = keyboard.nextInt(); if (a == 0) { if (b == 0) System.out.println("PT vo so nghiem"); else System.out.println("PT vo nghiem"); } else System.out.printf("PT co nghiem x = %.2f", -(float)b/a); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 61 TS. Trần Công Án Lệnh lựa chọn switch case  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh switch (exp) { case value1: statements_1; break; case value_2: statements_2; break; ... case value_n: statements_n; break; default: statements; } Không bắt buộc . . . Statements_ 1exp=value_1? exp=value_2? exp=value_n? default? Statements_ 2 sai đúng break (nếu ko có break) break sai đúng Statements_n break đúng (nếu ko có break) (nếu ko có break) Statements sai có không CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 62 TS. Trần Công Án Lệnh lựa chọn switch case • Giải thích:  exp phải là một biểu thức có giá trị kiểu số nguyên hoặc kiểu ký tự (từ Java 7 trở đi có thể là kiểu chuỗi)  Mệnh đề case nào có giá trị bằng với giá trị của exp, thì các câu lệnh từ mệnh đề case đó cho đến hết lệnh switch sẽ được thực hiện, hoặc cho đến khi gặp lệnh break  Lệnh break dùng để thoát ra khỏi cấu trúc switch  Các câu lệnh trong mệnh đề default (không bắt buộc) sẽ được thực hiện nếu giá trị của exp không nằm trong các giá trị được liệt kê trong các mệnh đề case  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 63 TS. Trần Công Án Lệnh lựa chọn switch case  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh switch (grade) { case 'A': System.out.println("The grade is A."); break; case 'B': System.out.println("The grade is B."); break; case 'C': System.out.println("The grade is C."); break; case 'D': System.out.println("The grade is D."); break; case 'F': System.out.println("The grade is F."); break; default: System.out.println("The grade is invalid."); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 64 TS. Trần Công Án Lệnh lựa chọn switch case  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh switch (month) { case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12: System.out.println("31-day month"); break; case 4: case 6: case 9: case 11: System.out.println("30-day month"); break; default: System.out.println("28/29-day month"); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 65 TS. Trần Công Án Cấu trúc lặp (repetition/loop) • Được sử dụng để thực hiện lặp đi lặp lại 1 tác vụ (khối lệnh) 1 số lần dựa vào điều kiện cho trước • Các lệnh lặp:  while  for  do while  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Biểu thức điều kiện Câu lệnh 1 . . . sai Câu lệnh n đúng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 66 TS. Trần Công Án Lệnh lặp while 1. Kiểm tra “biểu thức điều kiện” 2. Nếu đúng, thực hiện thân vòng lặp Ngược lại, thoát khỏi vòng lặp 3. Trở lại bước 1.  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp while (biểu thức điều kiện) { câu lệnh 1; . . . câu lệnh n; } Biểu thức điều kiện Câu lệnh 1 . . . sai Câu lệnh n đúng thân vòng lặp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 67 TS. Trần Công Án Lệnh lặp while • Lưu ý:  Điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện thân vòng lặp ⇒ Thân vòng có thể không được thực hiện lần nào cả nếu điều kiện sai từ đầu  Vòng lặp với số lần lặp vô tận được gọi là vòng lặp vô tận (infinite loop)  Để không bị trường hợp lặp vô tận, trong thân vòng lặp phải có ít nhất 1 lệnh thay đổi giá trị của biểu thức điều kiện  Vòng lặp while thường được sử dụng cho các trường hợp chưa xác định số lần lặp int x = 20; while (x > 0) System.out.println("x is greater than 0");  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 68 TS. Trần Công Án Lệnh lặp while • Ví dụ: Hiển thị các giá trị 2i với 2i <= 2N, N được truyền qua đối số dòng lệnh.  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp public class PowersOfTwo { public static void main(String[] args) { int N = Integer.parseInt(args[0]); int i = 0; int v = 1; while (i <= N) { System.out.println(i + "\t" + v); i = i + 1; v = 2 * v; } } } $java PowersOfTwo 6 args[0] CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 69 TS. Trần Công Án Lệnh lặp do while 1. Thực hiện thân vòng lặp 2. Định giá “biểu thức điều kiện”: a) Nếu đúng, trở lại bước 1 b) Ngược lại, thoát khỏi vòng lặp • Nhận xét:  Thân vòng lặp luôn được thực hiện ít nhất 1 lần  Chú ý trường hợp vòng lặp vô tận  Thường được sử dụng trong trường hợp số lần lặp chưa xác định  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp do { câu lệnh 1; . . . câu lệnh n; } while (biểu thức điều kiện); thân vòng lặp Biểu thức điều kiện Câu lệnh 1 . . . sai Câu lệnh n đúng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 70 TS. Trần Công Án Lệnh lặp do while  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp import java.util.Scanner; // Needed for the Scanner class public class DoWhileSqrt { public static void main(String[] args) { int n; // number that will be calculated the square root char repeat; // To hold 'y' or 'n' Scanner keyboard = new Scanner(System.in); do { System.out.print("Enter a number: "); n = keyboard.nextInt(); keyboard.nextLine(); System.out.println("SQRT of " + n + " is " + Math.sqrt(n)); System.out.print("Continue (y/n)? "); repeat = keyboard.nextLine().charAt(0); // Read a line. } while (repeat == 'Y' || repeat == 'y'); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 71 TS. Trần Công Án Lệnh lặp for 1. Thực hiện biểu thức khởi tạo 2. Định giá “biểu thức điều kiện”: a) Nếu sai, thoát khỏi vòng lặp b) Nếu đúng, sang bước 3 3. Thực hiện thân vòng lặp 4. Thực hiện biểu thức tăng/lặp  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp for (init; condition; increment) { statement 1; ... statement n; } thân vòng lặp condition? init . . . Statement 1 đúng Statement n increment sai CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 72 TS. Trần Công Án Lệnh lặp for • Nhận xét:  Biểu thức khởi tạo (init) được thực hiện 1 lần duy nhất trước khi vào vòng lặp. o Có thể khai báo biến trong biểu thức khởi tạo  Chức năng của biểu thức điều kiện tương tự lệnh lặp while  Biểu thức lặp/tăng (increment) được thực hiện sau mỗi lần thực hiện xong thân vòng lặp  Cả ba biểu thức trong lệnh lặp đều không bắt buộc  Lệnh lặp for thường được sử dụng trong trường hợp biết trước số lần lặp  Lệnh lặp for chuyển về lệnh lặp while và ngược lại  Biểu thức khởi tạo và lặp có thể chứa nhiều lệnh, cách nhau bằng dấu ,  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 73 TS. Trần Công Án Lệnh lặp for  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp import java.util.Scanner; // Needed for the Scanner class public class ForSum_1_N { public static void main(String[] args) { int n; Scanner keyboard = new Scanner(System.in); // Get the maximum value to display. System.out.print("n = "); n = keyboard.nextInt(); // Calculate the sum int sum = 0; for (int i = 1; i <= n; i++) sum += i; System.out.println("1 + 2 + ... + " + n + " = " + sum); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 74 TS. Trần Công Án Lệnh lặp for • Chuyển đổi giữa lệnh lặp for và while  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp for (init; condition; increment) { statement 1; ... statement n; } init; while (condition) { statement 1; . . . statement n; increment; } while (condition) { statement 1; . . . statement n; } for (; condition; ) { statement 1; ... statement n; } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 75 TS. Trần Công Án Lệnh lặp for  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp int i = 0; int v = 1; while (i <= N) { System.out.println(i + "\t" + v); v = 2 * v; i = i + 1; } int v = 1; for (int i=0; i <= N; i++)) { System.out.println(i + "\t" + v); v = 2 * v; } khởi tạo Biểu thức tăng for (int i=0, int v=1; i <= N; i++, v *= 2)) { System.out.println(i + "\t" + v); } Thông thường CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 76 TS. Trần Công Án Các cấu trúc điều khiển lồng nhau • Các cấu trúc điều khiển có thể được lồng nhau:  Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp if (a == 0) { if (b == 0) System.out.println(“PT vo nghiem"); else System.out.println(“PT vo so nghiem"); } else { ... } for (int i=0; i<5; i++) { for (int j=0; j <= i; j++) System.out.print("*"); System.out.println(""); } int sum = 0; for (int i=0; i < N; i++) { if (i % 2 == 0) sum += i; } Tính tổng các số chẵn từ 1..N Giải PT bậc 1 * * * * * * * * * * * * * * * Hiển thị tam giác các dấu * CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 77 TS. Trần Công Án Lệnh break và continue • Lệnh break: Kết thúc một vòng lặp  Khi gặp lệnh break, vòng lặp sẽ kết thúc ngay lặp tức, bất kể giá trị của biểu thức điều kiện  Lệnh này còn được sử dụng trong câu lệnh switch...case • Lệnh continue: Bắt đầu chu kỳ lặp mới  Khi gặp lệnh continue, chương trình sẽ trở về đầu vòng lặp để thực hiện chu kỳ lặp mới  Các lệnh dưới lệnh continue sẽ bị bỏ qua • Chú ý: Chỉ sử dụng 2 lệnh này khi thật cần thiết vì chúng phá vỡ tính cấu trúc của chương trình.  Cấu trúc điều khiển trong Java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 78 TS. Trần Công Án Lựa chọn lệnh lặp • Lệnh lặp while:  Kiểm tra điều kiện trước (pre-test loop)  Thường được sử dụng cho vòng lặp không xác định • Lệnh lặp dowhile:  Kiểm tra điều kiện sau (post-test loop) • Lệnh lặp for:  Kiểm tra điều kiện trước (pre-test loop)  Thường được sử dụng trong trường hợp lặp với biến đếm (counting variable), vòng lặp với số lần lặp xác định  Cấu trúc điều khiển trong Java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 79 TS. Trần Công Án Đối tượng và lớp  Đối tượng và lớp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 80 TS. Trần Công Án Đối tượng và lớp (object & class) • Đối tượng:  Đối tượng là một thực thể phần mềm, hay là sự mô hình hóa của một sự vật hay khái niệm trong thực tế  Chương trình là một tập các đối tượng “tương tác” lẫn nhau  Một đối tượng tồn tại trong bộ nhớ của chương trình, thực hiện 1 tác vụ hay chức năng nào đó  Mỗi đối tượng có 2 thành phần: o Dữ liệu (thuộc tính, attribute): mô tả cho trạng thái của đối tượng o Hành vi (phương thức, method): thể hiện khả năng của đối tượng  Đối tượng cũng là 1 biến (variable) trong chương trình  Đối tượng và lớp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 81 TS. Trần Công Án Đối tượng và lớp (object & class) • Lớp:  Là kiểu (type/datatype) của đối tượng: mỗi đối tượng phải thuộc 1 kiểu (loại) nào đó  Là một đặc tả (specification) của một kiểu dữ liệu mới, nó mô tả các thành phần của kiểu dữ liệu đó: o Các dữ liệu mà một đối tượng thuộc lớp đó có thể lưu trữ o Các phương thức của các đối tượng thuộc lớp đó  Có thể hiểu, lớp là một khuôn mẫu để tạo ra các đối tượng.  Ví dụ: String, Scanner là các lớp được định nghĩa sẵn của Java o Các đối tượng thuộc lớp String có thể chứa các chuỗi ký tự (String s = "Hello World";) và các thao tác trên chuỗi ký tự (s.toLowerCase(); s.toUpperCase();)  Đối tượng và lớp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 82 TS. Trần Công Án Đối tượng và lớp (object & class) • Biến kiểu dữ liệu cơ bản:  Chứa dữ liệu  Tác động lên dữ liệu: gọi các hàm • Đối tượng:  Chứa dữ liệu + các thao tác (phương thức) trên dữ liệu  Tác động lên dữ liệu của đối tượng: gọi các phương thức của chính đối tượng  Đối tượng và lớp int i = 5; Math.sqrt(i); String s = "Hellu World”; s = s.replace("u", "o"); int len = s.length(); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 83 TS. Trần Công Án Khai báo & tạo đối tượng • Khai báo đối tượng: ; • Đối tượng cũng là biến  cú pháp giống khai báo biến, trong đó tên lớp đóng vai trò kiểu dữ liệu. • Tạo đối tượng: dùng toán tử new: new ; • Một biến đối tượng được gọi là biến tham chiếu (reference variable):  Bản thân biến không chứa dữ liệu, chỉ là một tham chiếu đến đối tượng  Hay nói cách khác, biến tham chiếu chứa “địa chỉ” của đối tượng mà nó tham chiếu đến  Muốn cho biến tham chiếu đến đối tượng, dùng phép gán =  Đối tượng và lớp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 84 TS. Trần Công Án Khai báo và tạo đối tượng • Biến kiểu nguyên thủy (primitive datatype variable)  Lưu trực tiếp dữ liệu vào vùng nó được cấp phát int x; x = 45; • Biến tham chiếu (reference variable)  Lưu địa chỉ của đối tượng mà nó tham chiếu đến String s; s=new String("Hello"); Có thể khai báo ngắn gọn: String s = new String("Hello");  Đối tượng và lớp ??? 45 ??? Hello x x s &2345 s &2345 CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 85 TS. Trần Công Án Truy xuất các thành phần của đối tượng • Một đối tượng được truy xuất thông qua biến tham chiếu đến nó • Cú pháp: . • Ví dụ: s.replace("u", "o"); s.toUpperCase(); • Lưu ý:  Từ bên ngoài lớp, chỉ được truy xuất đến các thành phần public hoặc default (không khai báo thuộc tính truy cập)  Trong cùng một lớp, 1 phương thức có thể truy xuất tất cả các thành phần khác  Đối tượng và lớp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 86 TS. Trần Công Án Tạo lớp căn bản • Cú pháp tạo lớp:  Phạm vi truy cập: pubic, protected, private.  Trong một tập tin có thể định nghĩa nhiều lớp, tuy nhiên chỉ được có nhiều nhất một lớp có phạm vi truy cập là public  Các phạm vi truy cập có liên quan đến khái niệm gói (package) nên sẽ được đề cập sau  Tên lớp: đặt theo qui tắc đặt tên định danh. Thông thường đặt theo qui tắc title case (chữ cái đầu tiên của mỗi từ được viết hoa)  Đối tượng và lớp [phạm vi truy cập] class { //các thành phần của lớp: thuộc tính + phương thức } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 87 TS. Trần Công Án Thuộc tính của lớp • Thuộc tính: tương tự cú pháp khai báo biến  Thuộc tính truy cập: xác định thuộc tính có thể được truy cập từ đâu, chỉ bên trong lớp hay có thể từ bên ngoài lớp, o public: thuộc tính có thể được truy cập từ bất kỳ phạm vi nào o private: thuộc tính chỉ có thể được truy cập từ bên trong lớp  Kiểu dữ liệu: có thể là một kiểu dữ liệu nguyên thủy hay lớp.  Tên thuộc tính: theo qui tắc và qui ước đặt tên biến  Lưu ý: các thuộc tính thường được khai báo là private và việc truy xuất các thuộc tính sẽ thông qua các phương thức  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản [thuộc tính truy cập] ; CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 88 TS. Trần Công Án Phương thức của lớp • Phương thức: tương tự cú pháp tạo hàm  Thuộc tính truy cập (modifier): qui định phương thức có thể được truy cập từ đâu (tương tự như thuộc tính)  Kiểu dữ liệu trả về (return type): kiểu dữ liệu của giá trị trả về của hàm, void nếu hàm không trả giá trị về  Danh sách tham số (parameters): các dữ liệu được truyền vào cho phương thức  Thân hàm: các lệnh thực hiện tác vụ của hàm  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản [access modifier] ([parameters]) { //thân phương thức (hàm) } prototype (nguyên mẫu/khai báo) signature (chữ ký hàm) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 89 TS. Trần Công Án Lớp Diem2D • Ví dụ 1: Tạo một lớp điểm trong không gian hai chiều (2D)  Dữ liệu: mỗi điểm gồm tọa độ x, y  Phương thức: thiết đặt giá trị x, y; hiển thị tọa độ ra màn hình; lấy giá trị của x, lấy giá trị của y, nhập giá trị cho x, y; tính khoảng cách đến 1 điểm khác;  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Diem2D int x int y void ganXY(int, int) void hienthi() int layX() int layY() void nhap() float khoangcach(Diem2D) ... (x1, y1) p1 ● p2 ● (x2, y2) d(p1, p2) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 90 TS. Trần Công Án Lớp Diem2D  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản public class Diem2D { private int x, y; //thuộc tính x, y public void ganXY(int h, int t) { /* thân hàm */ } public void hienthi() { /* thân hàm */ } public float khoangcach(Diem2D d) { /* thân hàm */ } //... Tương tự cho các phương thức khác } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 91 TS. Trần Công Án Thuộc tính truy cập • Chỉ định phạm vi truy cập tới các thành phần của lớp:  public: có thể truy cập từ bên trong lớp lẫn bên ngoài lớp  private: chỉ có thể được truy cập từ bên trong lớp  protected: có thể truy được truy cập từ bên trong lớp và các lớp con (trong thừa kế)  Default (không khai báo): trong cùng gói (package), tương đương public; khác gói, tương đương private  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản class A void funcA() { B obj = new B(); obj.s = ; obj.funcB(); a = obj.funcD(); } obj : class B private String s; public void funcB(); int funcD(); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 92 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức • Kiểu dữ liệu trả về (return type):  Phương thức: thực hiện một tác vụ (task) nào đó ⇒ có thể trả về 1 giá trị  Lệnh return được dùng để trả về 1 giá trị cho lời gọi hàm  Hàm có thể trả về 1 giá trị có kiểu dữ liệu nguyên thủy hoặc một đối tượng  Nếu phương thức không trả về giá trị, kiểu dữ liệu trả về phải được khai báo là void  Ví dụ: o Hàm Math.sqrt() tính căn bậc 2 của của 1 số, trả về 1 số thực ⇒ kiểu dữ liệu trả về là double: double sqrt(); o Hàm System.out.println() hiển thị 1 chuỗi ra màn hình ⇒ không có giá trị trả về: void println();  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 93 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức • Cú pháp lệnh return: return ;  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản class Test { public static void main(String []args) { Test obj = new Test(); System.out.println(obj.random10()); } //generate a random value in range of [0, 10) public int random10() { int r = (int)(Math.random() * 10); return r; } } Test void main() { System.out.println(obj.random10()); } obj : Test public int random10(){ return ...; } a random number CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 94 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức • Tham số của hàm (parameters):  Một số hàm cần phải được cung cấp dữ liệu để t/hiện tác vụ  Ví dụ: hàm tính căn bậc 2 Math.sqrt() cần phải được truyền vào một giá trị nguyên/thực để nó có thể tính toán  Đối số: các dữ liệu truyền vào cho hàm o Cú pháp khai báo 1 đối số: o Các đối số cách nhau bằng dấu phẩy  Về bản chất, tham số chính là biến cục bộ của phương thức  Ví dụ: o double sqrt(double n): hàm tính căn bậc hai, nhận vào một số thực cần tính căn bậc hai o void PTB1(int a, int b): hàm giải phương trình bậc 1, nhận 2 tham số kiểu int, là hai hệ số a và b  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 95 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức • Tham số của hàm (tt):  Tham số hình thức: là các tham số trong định nghĩa hay khai báo hàm  Tham số thực tế: các biến, biểu thức được truyền vào trong lời gọi hàm  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản class Math { public static double sqrt(double n) { //định nghĩa hàm } } class Test { public static void main(String args[]) { double a = 2.0, b; b = Math.sqrt(a); } } tham số thực tế tham số hình thức CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 96 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức • Tham số của hàm (tt):  Tham số kiểu dữ liệu nguyên thủy: o Giá trị của tham số thực tế được truyền vào cho tham số hình thức ⇒ truyền bằng giá trị o Thay đổi giá trị tham số hình thức không làm thay đổi giá trị của tham số thực tế  Tham số kiểu dữ liệu tham chiếu (đối tượng): o Địa chỉ của đối tượng được tham chiếu bởi tham số thực tế được truyền vào cho tham số hình thức (cũng là một tham chiếu) ⇒ truyền bằng tham chiếu o Cả t/số hình thức và t/số thực tế tham chiếu đến cùng 1 đối tượng ⇒ có thể thay đổi giá trị (thuộc tính) của đối tượng được tham chiếu bởi tham số thực tế thông qua tham số hình thức ⇒ là một cách để truyền giá trị trả về cho lời gọi hàm  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 97 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản class Test { public static void main(String args[]) { int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); test(count, sv1); System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi(); } public static void test(int c, Sinhvien sv) { c = c + 1; sv.mssv = c; sv.hoten = "Sinh vien " + c; } } class Sinhvien { public int mssv; public String hoten; public void hienthi() { System.out.println("MSSV: " + mssv + ", ho ten: " + hoten); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 98 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản class Test { public static void main(String args[]) { int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); test(count, sv1); System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi(); } public static void test(int c, Sinhvien sv) { c = c + 1; sv.mssv = c; sv.hoten = "SV " + c; } } mssv = 0 hoten = null & sv1 0 count & sv 0 c mssv = 1 hoten = “SV 1” & sv1 0 count & sv 1 c CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 99 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức • Ưu điểm của truyền bằng tham chiếu:  Tiết kiệm bộ nhớ: tham số kiểu tham chiếu chỉ chứa địa chỉ được truyền vào, không phụ thuộc kích thước của đối tượng  Có thể sử dụng để trả về nhiều hơn một giá trị cho lời gọi phương thức  Tăng tốc độ gọi hàm: chỉ sao chép tham chiếu chứ không sao chép toàn bộ đối tượng (dữ liệu) • Lưu ý: việc thay đổi tham chiếu của tham số hình thức không làm thay đổi tham chiếu của tham số thực tế  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 100 TS. Trần Công Án Định nghĩa phương thức  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản class Test { public static void main(String args[]) { int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); test(count, sv1); System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi(); } public static void test(int c, Sinhvien sv) { c = c + 1; sv = new Sinhvien(); sv.mssv = c; sv.hoten = "Sinh vien " + c; } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 101 TS. Trần Công Án Tái định nghĩa/Chồng phương thức • Tái định nghĩa phương thức (method overloading): định nghĩa các phương thức trùng tên • Các phương thức trùng tên phải khác nhau về tham số  Khác nhau về số tham số  Khác nhau về kiểu tham số  Khác nhau về thứ tự các tham số  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản class Point2D { public void hienthi() { System.out.println("(" + x + ", " + y + ")"); } public void hienthi(String s) { System.out.println(s + "(" + x + ", " + y + ")"); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 102 TS. Trần Công Án Tái định nghĩa/Chồng phương thức Hợp lệ: public void func1(); public void func1(int); public void func1(long); public void func1(String, int); public void func1(int, String); Không hợp lệ: public void func2(String); public void func2(String); public int func2(String); public func3(int, long); public func3(int long);  Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 103 TS. Trần Công Án Khởi tạo và hủy đối tượng  Khởi tạo và hủy đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 104 TS. Trần Công Án Hàm xây dựng (constructor) • Là một phương thức đặc biệt của lớp, dùng để khởi tạo đối tượng (khởi tạo các dữ liệu thành viên) • Có 2 loại:  Hàm khởi tạo không có tham số, còn được gọi là hàm xây dựng mặc nhiên (default constructor)  Các hàm khởi tạo có tham số • Cú pháp:  Phạm vi truy xuất: public  Tên hàm: trùng với tên lớp  Kiểu dữ liệu trả về: không có, kể cả void  Khởi tạo và hủy đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 105 TS. Trần Công Án Hàm xây dựng (constructor)  Khởi tạo và hủy đối tượng class Sinhvien { private int mssv; private String hoten; Sinhvien() { mssv = -1; hoten = "unknown"; } public void hienthi() { System.out.println("MSSV: " + mssv + ", ho ten: " + hoten); } } class Test { public static void main(String args[]) { Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); sv1.hienthi(); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 106 TS. Trần Công Án Hàm xây dựng (constructor) • Một số tính chất:  Hàm xây dựng sẽ tự động được gọi khi đối tượng được tạo ra  Hàm xây dựng cũng là 1 phương thức của lớp nên nó có thể được tái định nghĩa (lưu ý qui tắc TĐN phương thức)  Trong trường hợp có nhiều hàm xây dựng, hàm nào được gọi là tùy vào danh sách tham số truyền vào trong câu lệnh tạo đối tượng  Lớp có bao nhiêu hàm xây dựng, có bấy nhiêu cách để tạo đối tượng  Hàm xây dựng không thể được gọi trực tiếp  Nếu một lớp không có hàm xây dựng, hàm xây dựng không đối số với thân hàm rỗng sẽ được tự động thêm vào  Khởi tạo và hủy đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 107 TS. Trần Công Án Hàm xây dựng (constructor)  Khởi tạo và hủy đối tượng class Sinhvien { private int mssv; private String hoten; Sinhvien() { mssv = -1; hoten = "unknown"; } Sinhvien(int ms, String ht) { mssv = ms; hoten = ht; } public void hienthi() { System.out.println("MSSV: " + mssv + ", ho ten: " + hoten); } } class TestSinhvien { public static void main(String args[]) { Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); Sinhvien sv2 = new Sinhvien(1, "NVA"); sv1.hienthi(); sv2.hienthi(); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 108 TS. Trần Công Án Hàm xây dựng (constructor)  Khởi tạo và hủy đối tượng class Diem2D { private int x, y; public Diem2D() { x = y = 0; } public Diem2D(int th) { x = y = th; } public Diem2D(int h, int t) { x = h; y = t; } public void hienthi(String s) { System.out.println(s + "(" + x + ", " + y + ")"); } } class TestDiem2D { public static void main(String args[]) { Diem2D p1 = new Diem2D(); Diem2D p2 = new Diem2D(5); Diem2D p3 = new Diem2D(2, 1); p1.hienthi("p1"); p2.hienthi("p2"); p3.hienthi("p3"); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 109 TS. Trần Công Án Hàm xây dựng (constructor)  Khởi tạo và hủy đối tượng class Clock { private h, m, s; public Clock() { h = m = s = 0; } public Clock(int g, int p, int gi) { h = g; m = p; s = gi; } public void setTime(int g, int p, int gi) { h = g; m = p; s= gi; } public void display() { System.out.println(h + ":" + m + ":" + s); } } public class TestClock { public static void main(String args[]) { Clock c1 = new Clock(); Clock c2 = new Clock(5, 10, 20); c1.display(); c2.display(); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 110 TS. Trần Công Án Hàm xây dựng sao chép (copy constructor) • Là hàm xây dựng với đối số là một đối tượng cùng lớp • Được sử dụng để tạo 1 đối tượng mới “giống” với 1 đối tượng đã có sẵn • Cú pháp: public Classname(Classname obj);  Đây cũng là hàm xây dựng nên cú pháp cũng theo qui tắc hàm xây dựng: tên hàm trùng tên lớp, không có giá trị trả về  Hàm luôn có 1 đối số, chính là 1 đối tượng cùng lớp  Khởi tạo và hủy đối tượng //hàm xây dựng sao chép của lớp Clock public Clock(Clock c) { h = c.h; m = c.m; s = c.s; } Clock c1 = new Clock(5, 10, 20); Clock c2 = new Clock(c1); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 111 TS. Trần Công Án Phép gán đối tượng (object assignment) • Phép gán đối tượng còn được gọi là phép sao chép tham chiếu (reference copy):  Cái được sao chép chính là tham chiếu: phép gán obj1 = obj2 làm cho obj1 và obj2 tham chiếu đến cùng 1 đối tượng  Điều này có thể dẫn đến các lỗi ngoài mong đợi trong chương trình: obj1 và obj2 luôn có cùng 1 giá trị  Khởi tạo và hủy đối tượng obj1 obj2 obj1 = obj2 obj1 obj2 CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 112 TS. Trần Công Án Phép gán đối tượng (object assignment)  Khởi tạo và hủy đối tượng class Student { int ID; String name; Student(int i, String n) { ID = i; name = n; } public void display(String s) { System.out.println(s + " -- ID: " + ID + ", name: " + name); } public void setInfo(int i, String n) { ID = i; name = n; } } class ObjectAssignment { public static void main(String []args) { Student s1 = new Student(1, "NVA"), s2; s2 = s1; s2.setInfo(2, "NVB"); s1.display("s1"); s2.display("s2"); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 113 TS. Trần Công Án Hàm hủy (desctructor) • Là một phương thức đặc biệt của đối tượng, sẽ tự động được gọi bởi bộ thu hồi rác (garbage collector) khi ra khỏi phạm vi của đối tượng • Trong Java, hàm hủy được gọi là finalizer (hàm kết thúc) • Cú pháp hàm kết thúc:  Không có đối số và kiểu dữ liệu trả về, kể cả void  Một lớp chỉ được phép có tối đa 1 hàm kết thúc  Tên của hàm kết thúc: finalizer • Trong Java, thông thường hàm này ít được sử dụng  Khởi tạo và hủy đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 114 TS. Trần Công Án Thêm về lớp và đối tượng (more on class & object)  Thêm về lớp và đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 115 TS. Trần Công Án Sao chép cạn (shallow copy) • Là phép sao chép đối tượng dựa trên phép toán bitwise  đối tượng mới được tạo ra sẽ “giống y” như đối tượng được sao chép  Thuộc tính kiểu nguyên thủy: sao chép dữ liệu  Thuộc tính kiểu tham chiếu: sao chép tham chiếu • Về bản chất:  Tạo đối tượng mới  Gán lần lượt từng thành phần của đối tượng được sao chép cho đối tượng mới  Thêm về lớp và Đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 116 TS. Trần Công Án Sao chép cạn (shallow copy) • Thực hiện sao chép cạn: 1. Tự viết phương thức sao chép 2. Nạp đè (overriding) và gọi hàm clone() của lớp Object  Thêm về lớp và Đối tượng public Object clone() throws CloneNotSupportedException { return super.clone(); } Date - int ngay, thang, nam + Date() + Date(int, int, int) + void gan(int, int, int) + SinhVien - String mssv, hoten - Date ngaysinh - Double diemTB +  CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 117 TS. Trần Công Án Sao chép cạn (shallow copy)  Thêm về lớp và Đối tượng class Date { private int ngay, thang, nam; public Date(int ngay, int thang, int nam) { this.ngay = ngay; this.thang = thang; this.nam = nam; } public void set(int ngay, int thang, int nam) { this.ngay = ngay; this.thang = thang; this.nam = nam; } public void hienthi() { System.out.print(ngay + "/" + thang + "/" + nam); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 118 TS. Trần Công Án Sao chép cạn (shallow copy)  Thêm về lớp và Đối tượng class SinhVien implements Cloneable { private String mssv, hoten; private Date ngaysinh; private double diemTB; public SinhVien(String mssv, String ht, Date ngsinh, double diemTB) { this.mssv = mssv; this.hoten = ht; this.ngaysinh = ngsinh; this.diemTB = diemTB; } public void hienthi() { System.out.print("{" + mssv + "; " + hoten + "; "); ngaysinh.hienthi(); System.out.println("; " + diemTB + "}"); } public Object clone() throws CloneNotSupportedException { return super.clone(); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 119 TS. Trần Công Án Sao chép cạn (shallow copy)  Thêm về lớp và Đối tượng public static void main(String []args) throws CloneNotSupportedException { SinhVien sv1 = new SinhVien("111", "NVA", new Date(1,1,2001), 7.0); SinhVien sv3 = new SinhVien("333", "NVB", new Date(2,2,2002), 9.0); System.out.print("SV1: "); sv1.hienthi(); System.out.print("SV3: "); sv3.hienthi(); System.out.println("-----------------"); SinhVien sv2 = sv1; //sao chép tham chiếu sv2.ganDiemTB(8.0); //sv1 sẽ thay đổi theo sv2.layNgaysinh().set(2, 2, 2002); SinhVien sv4 = (SinhVien)sv3.clone(); //sao chép cạn sv4.ganDiemTB(9.5); //sv3 không thay đổi diemTB sv4.layNgaysinh().set(3, 3, 2003); //sv3 bị thay đổi ngaysinh System.out.println("Gan tham chieu:"); System.out.print("SV1:"); sv1.hienthi(); System.out.print("SV2:"); sv2.hienthi(); System.out.println("\nSao chep can:"); System.out.print("SV3:"); sv3.hienthi(); System.out.print("SV4:"); sv4.hienthi(); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 120 TS. Trần Công Án Sao chép sâu (deep copy) • Sao chép dữ liệu của đối tượng một cách triệt để, cả các thuộc tính kiểu nguyên thủy lẫn tham chiếu • Thực hiện: phải tự viết hàm thực hiện • Ví dụ: để thực hiện sao chép hai đối tượng s1 và s2 trong ví dụ trước, ta phải viết thêm phương thức makeCopy() như sau trong lớp Student:  void makeCopy(Student);  Để sao chép s1 cho s2, ta gọi: s2.makeCopy(s1)  Thêm về lớp và đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 121 TS. Trần Công Án Sao chép sâu (deep copy)  Thêm về lớp và đối tượng class Student { //dữ liệu //các phương thức public void makeCopy(Student s) { ID = s.ID; name = s.name; } } class ObjectAssignment { public static void main(String []args) { Student s1 = new Student(1, "NVA"); Student s2 = new Student(); s2.makeCopy(s1); s2.setInfo(2, "NVB"); s1.display("s1"); s2.display("s2"); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 122 TS. Trần Công Án Sao chép sâu (deep copy) • Một phương pháp khác để sao chép sâu dùng chính phép gán = là tạo một đối tượng mới giống với đối tượng cần được sao chép, sau đó sử dụng phép gán  Thêm về lớp và đối tượng class ObjectAssignment { public static void main(String []args) { Student s1 = new Student(1, "NVA"); Student s2 = new Student(); s2 = s1.getCopy(); s2.setInfo(2, "NVB"); s1.display("s1"); s2.display("s2"); } } class Student { //dữ liệu //các phương thức public Student getCopy() { Student t = new Student(ID, name); return t; } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 123 TS. Trần Công Án Thành phần tĩnh (static members) • Lớp là khuôn mẫu để tạo ra đối tượng  Các thành phần khai báo trong lớp chỉ tồn tại khi đối tượng được tạo ra  Mỗi đối tượng sẽ “sở hữu” các thành phần riêng của mình ⇒ có bao nhiêu đối tượng được tạo ra thì có bấy nhiêu “tập” thành phần trên bộ nhớ  Thêm về lớp và đối tượng Student - int ID - String name + Student() + Student() + display(): void + setInfo(int, String): void st1:Student - ID - name + Student() + Student() + display(): void + setInfo(int, String): void 1 NVA st2:Student - ID - name + Student() + Student() + display(): void + setInfo(int, String): void 2 NVB CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 124 TS. Trần Công Án Thành phần tĩnh (static members) • Thành phần tĩnh: còn được gọi là thành phần “của lớp”  Khai báo: thêm từ khóa static sau thuộc tính truy xuất  Tồn tại độc lập với các đối tượng: có bao nhiêu đối tượng được tạo ra thì vẫn chỉ có 1 bản (copy) của thành phần tĩnh trong bộ nhớ  Thành phần tĩnh được truy xuất trực tiếp thông qua lớp .  Các phương thức tĩnh chỉ được truy xuất các thành phần tĩnh  Các phương thức không tĩnh có thể truy xuất tất cả các thành phần tĩnh lẫn không tĩnh  Các thành phần tĩnh sẽ được khởi tạo các giá trị mặc nhiên của kiểu dữ liệu của thành phần tĩnh  Thêm về lớp và đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 125 TS. Trần Công Án Thành phần tĩnh (static members)  Thêm về lớp và đối tượng class ClockStatic { private static int count; private int h, m, s; public ClockStatic() { h = m = s = 0; count++; } public ClockStatic(int g, int p, int gi) { h = g; m = p; s = gi; count++; } static public void noOfInstances() { System.out.println("# of instances: " + count); } public void display() { System.out.println(h + ":" + m + ":" + s); }} class TestClockStatic { public static void main(String args[]) { ClockStatic.noOfInstances()); ClockStatic c1 = new ClockStatic(); ClockStatic.noOfInstances()); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 126 TS. Trần Công Án Biến tham chiếu this • Đây là một biến tham chiếu đặc biệt, tồn tại trong tất cả các phương thức không tĩnh của lớp • Biến này tham chiếu đến đối tượng đang gọi phương thức  Thêm về lớp và đối tượng Student - int ID - String name + . . . + setInfo(int i, String n) { ID = i; name = n; } st1:Student - ID - name st2:Student - ID - name st1.setInfo(1, "NVA"); ?? CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 127 TS. Trần Công Án Biến tham chiếu this • Trong tất cả các phương thức không tĩnh, tất cả các lệnh truy xuất vào các dữ liệu thành viên không tĩnh sẽ được tự động thêm vào tham chiếu this:  Thêm về lớp và đối tượng Student - int ID - String name + . . . + setInfo(int i, String n) { ID = i; name = n; } st2:Student - ID - name st1:Student - ID - name 1 NVA sv1.setInfo(1, "NVA"); + setInfo(int i, String n) { this.ID = i; this.name = n; } sv1.ID = i; sv1.name = n; this = sv1 CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 128 TS. Trần Công Án Biến tham chiếu this • Biến tham chiếu this có thể được sử dụng một cách tường minh để tránh trùng tên  Thêm về lớp và đối tượng class Student { private int ID; private String name; //... public void setInfo(int ID, String name) { ID = ID; name = name; } } Hai tham số của phương thức sẽ che đi các dữ liệu thành viên public void setInfo(int ID, String name) { this.ID = ID; this.name = name; } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 129 TS. Trần Công Án Mảng (array)  Mảng (array) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 130 TS. Trần Công Án Mảng (array) • Là một dãy các phần tử (giá trị) có cùng kiểu dữ liệu • Là một biến kiểu tham chiếu:  Khai báo: [];  Tạo mảng: = new []; double gpa[]; gpa = new double[5]; • Có thể vừa khai báo vừa khởi tạo int []number = {2, 4, 6, 8}; String []monthName = {"Jan", "Feb", "March",};  Mảng (array) 0 1 2 3 4 gpa CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 131 TS. Trần Công Án Mảng (array) • Các phần tử của mảng được truy xuất thông qua chỉ số • Chỉ số của mảng bắt đầu từ 0  Mảng (array) public class Fibonaci { public static void main(String args[]) { int fibo[] = new int [10]; fibo[0] = fibo[1] = 1; for (int i=2; i< 10; i++) fibo[i] = fibo[i-1] + fibo[i-2]; for (int i=0; i< 10; i++) System.out.print(fibo[i] + " "); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 132 TS. Trần Công Án Mảng (array) • Mảng các đối tượng:  Mảng (array) p 0 1 2 3 4 p 0 1 2 3 4 p Person Person []prs; prs = new Person[5]; prs[0] = new Person(); //...       prs[0].setName("Tommy"); prs[0].setAge(20); for (Person t : prs) { System.out.println(t.getName()); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 133 TS. Trần Công Án Xử lý ngoại lệ  Xử lý ngoại lệ CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 134 TS. Trần Công Án Xử lý ngoại lệ (exception handling) • Ngoại lệ: là một lỗi xảy ra khi thực thi chương trình:  Ví dụ: chia cho 0, mở tập tin không tồn tại, • Khi một lỗi xảy ra, một đối tượng ngoại lệ sẽ sinh ra và chương trình phải “bắt” và xử lý ngoại lệ • Bắt ngoại lệ: dùng câu lệnh trycatchfinally • Xử lý ngoại lệ:  Truyền tiếp ngoại lệ: “quẳng” ngoại lệ cho nơi khác trong chương trình xử lý  Khắc phục lỗi để chương trình có thể tiếp tục  Xử lý ngoại lệ CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 135 TS. Trần Công Án Xử lý ngoại lệ (exception handling) • Bắt ngoại lệ: try { //các câu lệnh có khả năng //sinh ra lỗi } catch () { //xử lý ngoại lệ 1 } ... catch () { //xử lý ngoại lệ n } finally { //các lệnh sẽ được thực hiện //cả trong trường hợp có và //không có ngoại lệ xảy ra } • Lưu ý:  Khối lệnh finally là không bắt buộc  Các loại ngoại lệ trong Java được tổ chức theo dạng cây phân cấp với gốc cây phân cấp là Exception  Xử lý ngoại lệ CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 136 TS. Trần Công Án Xử lý ngoại lệ (exception handling)  Xử lý ngoại lệ CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 137 TS. Trần Công Án Xử lý ngoại lệ (exception handling)  Xử lý ngoại lệ import java.util.Scanner; import java.util.InputMismatchException; class ExceptionHandling { public static void main(String args[]) { int a, b, x; Scanner s = new Scanner(System.in); System.out.print("Nhap a: "); a = s.nextInt(); s.nextLine(); System.out.print("Nhap b: "); b = s.nextInt(); s.nextLine(); //. . . } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 138 TS. Trần Công Án Xử lý ngoại lệ (exception handling)  Xử lý ngoại lệ import java.util.Scanner; import java.util.InputMismatchException; class ExceptionHandling { public static void main(String args[]) { int a, b, x; Scanner s = new Scanner(System.in); while (true) { try { System.out.print("Nhap a: "); a = s.nextInt(); } catch (InputMismatchException e) { System.out.println("Khong hop le, moi ban nhap lai"); continue; } finally { s.nextLine(); } break; } //while //tiếp tục nhập b, ... } //main } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 139 TS. Trần Công Án Truyền tiếp ngoại lệ • Nếu không muốn xử lý một ngoại lệ sinh ra do một câu lệnh nào đó trong một phương thức A:  Phương thức A có thể “truyền tiếp” ngoại lệ cho các phương thức nào sẽ gọi phương thức A xử lý  Cú pháp: thêm lệnh throws vào sau khai báo phương thức, trước dấu ngoặc nhọn {  Xử lý ngoại lệ public void writeFile(String fname,...) throws IOException { //lệnh đọc/ghi file (có thể sinh ra IOException) } CT176 – LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Question? CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 141 TS. Trần Công Án Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 142 TS. Trần Công Án Tổng kết  Tổng kết Interactive map: https://goo.gl/BrfGz5 CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 143 TS. Trần Công Án Tổng kết  Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 144 TS. Trần Công Án Tổng kết  Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 145 TS. Trần Công Án Tổng kết  Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 146 TS. Trần Công Án Tổng kết  Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 147 TS. Trần Công Án Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 148 TS. Trần Công Án Quiz 1. Chương trình nào sau đây là trình biên dịch Java? a) command prompt b) java c) javac d) netbean 2. Cú pháp khai hàm main() nào sau đây là đúng? a) public void main(String args) b) public void main(String []args) c) public void main(String args[]) d) public static void main(String args[]) e) Tất cả đều đúng  Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 149 TS. Trần Công Án Quiz 3. Để dịch chương trình Java sang mã bytecode, ta dùng lệnh: a) java b) javac c) compile d) run 4. Chương trình nào sau đây chứa các a) do while b) for c) while d) if else e) switch case  Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 150 TS. Trần Công Án Quiz 5. Chương trình nào sau đây là máy ảo Java? a) Command Prompt b) java c) javac d) NetBean e) Tất cả đều đúng 6. Câu lệnh khai báo mảng nào sau đây là đúng? a) int []myList = {"1", "2", "3"}; b) int []myList = (5, 8, 2); c) int myList[][] = {4,9,7,0}; d) int myList[] = {4, 3, 7};  Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 151 TS. Trần Công Án Quiz 7. Khai báo biến nào sau đây là đúng? a) float f1 = -343; b) float f2 = 3.14; c) float f3 = 0x12345; d) float f4 = 42e7; e) float f5 = 2001.0D; f) float f6 = 2.81F; 8. Câu lệnh khai báo mảng nào sau đây là đúng (chọn 3 câu)? a) int []myScores[]; b) char []myChars; c) int [6]myScores; d) Dog myDogs[]; e) Dog myDogs[7];  Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 152 TS. Trần Công Án Quiz 9. Khai báo biến nào sau đây là đúng? a) float f1 = -343; b) float f2 = 3.14; c) float f3 = 0x12345; d) float f4 = 42e7; e) float f5 = 2001.0D; f) float f6 = 2.81F;  Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 153 TS. Trần Công Án Quiz 9. Cho đoạn chương trình sau: switch(x) { default: System.out.println("Hello"); } Các kiểu dữ liệu nào là hợp lệ với x? a) byte b) long c) char d) float e) Tất cả đều đúng  Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 154 TS. Trần Công Án Quiz 10. Cho đoạn chương trình sau, chọn câu phát biểu đúng: public void foo( boolean a, boolean b) { if (a) { System.out.println("A"); /* Line 3 */ } else if(a && b) { /* Line 5 */ System.out.println( "A && B"); } else { /* Line 8 */ if (!b) { System.out.println( "notB") ; } else { System.out.println( "ELSE" ) ; } } }  Quiz a) Nếu a = true và b = true, kết xuất của chương trình là “A && B” b) Nếu a = true và b = false, kết xuất của chương trình là “notB” c) Nếu a = false và b = true, kết xuất của chương trình là “ELSE” d) Nếu a = false và b = false, kết xuất của chương trình là “ELSE” CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 155 TS. Trần Công Án Quiz 11. Cho đoạn chương trình sau, chọn câu phát biểu đúng: public void test(int x) { int odd = 1; if(odd) { /* Line 3 */ System.out.println("odd"); } else { System.out.println("even"); } } a) Lỗi biên dịch b) Chương trình hiển thị “odd” c) Chương trình hiển thị “even” d) Nếu x chẵn thì hiển thị “even”, nếu x lẻ hiển thị “odd”  Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 156 TS. Trần Công Án Quiz 12. Một phương thức của lớp có thể truy cập những thành phần nào của lớp đó? a) public b) private c) Protected d) default 13. Cho một lớp tên Test, khai báo hàm xây dựng nào sau đây của lớp Test là đúng? a) Test() b) public Test() c) Test(void) d) public Test(void)  Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 157 TS. Trần Công Án Phụ lục CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 158 TS. Trần Công Án Lớp String • Trữ các chuỗi và cung cấp các thao tác trên chuỗi String s = "Hello"; String s = new String("Hello"); • Không thể thay đổi giá trị của chuỗi (immutable)  Các phương thức của lớp này thường trả về 1 chuỗi s = s.concat("World"); s = s.replace("W", " W");  Phụ lục CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 159 TS. Trần Công Án Lớp String • char charAt(int index) • int length() • String substring(int beginIndex) • String substring(int beginIndex, int endIndex) • boolean contains(CharSequence s) • boolean equals(Object another) • boolean isEmpty() • String concat(String str) • String replace(String oldStr, String newStr) • String trim() • int indexOf(String substring) • int indexOf(String substring, int fromIndex) • String toLowerCase() • String toUpperCase()  Phụ lục CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 160 TS. Trần Công Án Lớp Math • Cung cấp các hàm toán học • Hầu hết các phương thức là tĩnh (static, gọi từ lớp) • Một số hàm thông dụng như:  double/float/int/long abs(double/float/int/long);  double log/log10(double);  long/int round(double/float);  double sqrt(double);  double random(); • Một số hàm khác: sin, cos, asin, acos, exp, floor, ceil, pow, min, max  Phụ lục

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdflap_trinh_huong_doi_tuongct176_oop_with_java_ch2_java_1slide_9878.pdf
Tài liệu liên quan